Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 22

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
можно конечно генерировать еще один меш
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
а можно при отрисовке рисовать в еще один буфер и постпроцессом сделать
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
как в Left 4 Dead
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
так и в чем проблемы
С одной стороны усредняются (-1, 0, 0) и (0, -1, 0), с другой — (0, -1, 0) и (0.707, -0.707, 0)
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
а можно при отрисовке рисовать в еще один буфер и постпроцессом сделать
Постпроцессом - это блюрить, а потом smoothstep?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
С одной стороны усредняются (-1, 0, 0) и (0, -1, 0), с другой — (0, -1, 0) и (0.707, -0.707, 0)
да и как-то похуй, главное чтобы выглядело нормально
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Постпроцессом - это блюрить, а потом smoothstep?
просто блюрить
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
и смешивать только там где не было этого объекта
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Постпроцессом - это блюрить, а потом smoothstep?
Да, блюрить в буфере фиксированного размера (чтобы на 720p и 4K была одинаковая ширина в мире), а потом накладывать в тех местах, где объекта нет (где он в стенсиле не помечен, например)
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
а есть гарантии что размеры сжатых текстуры будут кратны размерам блоков?
Форматы предлагают фиксированную степень сжатия. Иначе бы как адресоваться можно было?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Для PC CRT не совсем верно
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Зачем? Он же синхронный
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
кстати, а почему у ящиков пиксели смещены по вертикали?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
кстати, а почему у ящиков пиксели смещены по вертикали?
не ко мне вопрос, там по-разному было, у тринитронов не было смещения, но были широкие сканлайны
источник

НК

Никита Кучеренко in pro.graphon (and gamedev)
Посны. С++ 20 вышел таки если че
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
кстати, а почему у ящиков пиксели смещены по вертикали?
не потому ли, что тут ящики старые рассмотрены, те у которых экран параболический шел :)?
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
кстати, а почему у ящиков пиксели смещены по вертикали?
Может для пущего деинтерлейса? Просто предположение
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
У тринитронов вроде сплошные вертикальные
источник