Тимбилдинг - это одно. А я несколько раз ездил в реальные командировки к менеджерам нашей erp системы - консультировал их по особенностям е-коммерс (в отличии от оффлайн продаж)
Это другая крайность, ничем не лучше бесконечных двухнедельных спринтов. Норм - выкатывать полный прототип за полгода, а не какие-то куски по 2 раза в месяц, тогда второй-третий прототип будет соответствовать.
Я сегодня убил случайно гуи в убунте - полдня рекавэрил. И чё? Всё равно довольный пользователь. Конечно, бэту Стима после этого пользовать не буду - но я ведь понимаю, что я ссзб - а убунта не при чём https://github.com/ValveSoftware/steam-for-linux/issues/7813
Более того, частые релизы раздражают заказчиков, каждый раз им приходится как-то страховаться от регрессии и связанных с ней потерь. Микрософт даже обычные обновления сервера не выдает каждый раз, а пакует в ежемесячные.
Ну есть впечатление что частые релизы фреймворков или технологий - чисто дань конкуренции на рынке. К пользователям мало отношения имеет. С другой стороны они так быстрее развиваются. Но правда парят эти релизы частые. Я запарился обновлять еластики, ангулары, спринги и тд каждые два три месяца. И каждый раз - нельзя сказать что это очень просто. Все равно возникают неведомые траблы
Помню одну команду, их заставляли выкатывать каждую пятницу что-то. Итого 1-2 дня в неделю фактически пропадал: вместо разработки занимались стабиизацией и код-фризом