А я снова с дурацкими вопросами по AW и ему подобным.
Собственно:
Мастер управляет непосредственно неигровыми персонажами во время боя (в принципе, и не только во время боя) как, грубо говоря, отдельными юнитами, у которых есть свои ходы, архетипы и т.д.?
Или масштаб, условно, крупнее, и мастер совершает только свои мастерские ходы, а реализуются они уже описанием через условных бандитов, напавших на игроков?
Надеюсь адекватно сформулировал вопрос)
И вопрос номер два: Есть ли какие-то способы повлиять на сложность задачи (броска), встроенные в механику? Ибо сложность всегда, как я понимаю, стандартная, упоминаний о ситуативных модификаторах я вроде не замечал, следовательно пристрелить условную Годзиллу-супермутанта игроку так же просто, как и бомжа с заклинившим старым дробовиком?
Управление отдельными юнитами покрывается рекомендацией "Draw maps like crazy". В смысле - в рассказе оно может участвовать очень активно. Но отдельная механика для этого не нужна.
Ходы применяются только для сюжетно-значимых событий, которые меняют расклад. Способ повлиять на сложность задачи - масштаб рассмотрения и исходы задачи.
На вас напал бомж с дробовиком - для боевой партии - вообще не требует бросков. Партия должна просто решить, убили они его или только ранили.
На вас напал отряд, сравнимый по силе (проходная сцена) - может разрешиться одним броском. Вы победили и разжились хабаром/вы проиграли и потеряли хабар
Сюжетно значимое сражение - вас окружила вражеская армия - может потребовать очень много бросков с разными исходами. Вы отбили первый натиск/вы прорвались из окружения/вы оторвались от погони.