Size: a a a

Лаборатория игр

2020 December 02

A

Aleksandr in Лаборатория игр
Dan
А я снова с дурацкими вопросами по AW и ему подобным.

Собственно:
Мастер управляет непосредственно неигровыми персонажами во время боя (в принципе, и не только во время боя) как, грубо говоря, отдельными юнитами, у которых есть свои ходы, архетипы и т.д.?
Или масштаб, условно, крупнее, и мастер совершает только свои мастерские ходы, а реализуются они уже описанием через условных бандитов, напавших на игроков?
Надеюсь адекватно сформулировал вопрос)

И вопрос номер два: Есть ли какие-то способы повлиять на сложность задачи (броска), встроенные в механику?  Ибо сложность всегда, как я понимаю, стандартная, упоминаний о ситуативных модификаторах я вроде не замечал, следовательно пристрелить условную Годзиллу-супермутанта игроку так же просто, как и бомжа с заклинившим старым дробовиком?
1) мастер совершает только свои ходы - среди них есть ссылка "Сделать ход угрозы/юнита/сущности" - тогда можно посмотреть на список ходов конкретной годзилы, бомжа и проч
источник

AV

Artemy Volopyansky in Лаборатория игр
Dan
А я снова с дурацкими вопросами по AW и ему подобным.

Собственно:
Мастер управляет непосредственно неигровыми персонажами во время боя (в принципе, и не только во время боя) как, грубо говоря, отдельными юнитами, у которых есть свои ходы, архетипы и т.д.?
Или масштаб, условно, крупнее, и мастер совершает только свои мастерские ходы, а реализуются они уже описанием через условных бандитов, напавших на игроков?
Надеюсь адекватно сформулировал вопрос)

И вопрос номер два: Есть ли какие-то способы повлиять на сложность задачи (броска), встроенные в механику?  Ибо сложность всегда, как я понимаю, стандартная, упоминаний о ситуативных модификаторах я вроде не замечал, следовательно пристрелить условную Годзиллу-супермутанта игроку так же просто, как и бомжа с заклинившим старым дробовиком?
Про персонажей ведущего:
Воспринимай их, как препятствия или угрозы. Характеристик, как у персонажей игроков у них нет.
источник

V

VV in Лаборатория игр
Это вы сейчас настолку какую-то типа десента обсуждаете?
источник

AV

Artemy Volopyansky in Лаборатория игр
Dan
А я снова с дурацкими вопросами по AW и ему подобным.

Собственно:
Мастер управляет непосредственно неигровыми персонажами во время боя (в принципе, и не только во время боя) как, грубо говоря, отдельными юнитами, у которых есть свои ходы, архетипы и т.д.?
Или масштаб, условно, крупнее, и мастер совершает только свои мастерские ходы, а реализуются они уже описанием через условных бандитов, напавших на игроков?
Надеюсь адекватно сформулировал вопрос)

И вопрос номер два: Есть ли какие-то способы повлиять на сложность задачи (броска), встроенные в механику?  Ибо сложность всегда, как я понимаю, стандартная, упоминаний о ситуативных модификаторах я вроде не замечал, следовательно пристрелить условную Годзиллу-супермутанта игроку так же просто, как и бомжа с заклинившим старым дробовиком?
Про сложности:
Для большинства PbtA единственной настройкой сложности является частота проверок. В случае боя ещë запас здоровья.
Плюс помни, что бросок не совершается, если исход очевиден. Атака на годзилу с дробовиком кончается «ты мëртв».
источник

AV

Artemy Volopyansky in Лаборатория игр
Плюс есть ходы, дающие бонусы на последуюшие ходы. Тоже хлеб.
источник

AV

Artemy Volopyansky in Лаборатория игр
Плюс универсальный инструмент НРИ: «Х можно сделать только имея Y».
источник

AV

Alexander Vagrant in Лаборатория игр
Artemy Volopyansky
Про персонажей ведущего:
Воспринимай их, как препятствия или угрозы. Характеристик, как у персонажей игроков у них нет.
Тем не менее у некоторых персонажей (и даже мест) могут быть свои собственных ходы. Но я бы сказал, что это уже Advanced уровень, а пока лучше разобраться с основой.
источник

A

Aleksandr in Лаборатория игр
Dan
А я снова с дурацкими вопросами по AW и ему подобным.

Собственно:
Мастер управляет непосредственно неигровыми персонажами во время боя (в принципе, и не только во время боя) как, грубо говоря, отдельными юнитами, у которых есть свои ходы, архетипы и т.д.?
Или масштаб, условно, крупнее, и мастер совершает только свои мастерские ходы, а реализуются они уже описанием через условных бандитов, напавших на игроков?
Надеюсь адекватно сформулировал вопрос)

И вопрос номер два: Есть ли какие-то способы повлиять на сложность задачи (броска), встроенные в механику?  Ибо сложность всегда, как я понимаю, стандартная, упоминаний о ситуативных модификаторах я вроде не замечал, следовательно пристрелить условную Годзиллу-супермутанта игроку так же просто, как и бомжа с заклинившим старым дробовиком?
2) сложность встроена в базовый бросок, никаких модификаторов в aw нет (насколько я помню). Но у угроз могут быть всякие нюансы, теги и прочие плюшки, которые делают угрозу соответствующей статусу: годзила может быть Неубиваемая, что говорит о том, что выстрел из дробовика ей что с гуся вода. И все, играйте чтобы узнать что будет дальше, никаких тут "закликиваний" угроз уроном не было и нет - игра не про это, а про историю.
Самое важное - помнить, что мастер принимает и не принимает ход: если годзилу убить нельзя из дробовика, то ход игрока "жахнуть по вражине" не может быть запущен и нужно придумать другой способ продвинуть историю дальше.
источник

AV

Artemy Volopyansky in Лаборатория игр
Alexander Vagrant
Тем не менее у некоторых персонажей (и даже мест) могут быть свои собственных ходы. Но я бы сказал, что это уже Advanced уровень, а пока лучше разобраться с основой.
Да, но они работают иначе, чем персонажи игроков.
источник

AV

Alexander Vagrant in Лаборатория игр
Artemy Volopyansky
Да, но они работают иначе, чем персонажи игроков.
Да. безусловно.
источник

AV

Alexander Vagrant in Лаборатория игр
Вероятно, как раз для объяснения таких моментов и существует затасканная статья «Десятихитовый дракон». Всё ещё даёт представление о том, как регулируется сложность в PbtA-играх
источник

A

Aleksandr in Лаборатория игр
Alexander Vagrant
Вероятно, как раз для объяснения таких моментов и существует затасканная статья «Десятихитовый дракон». Всё ещё даёт представление о том, как регулируется сложность в PbtA-играх
А мне не понравилась статья. Мне и альтернативные способы не нравятся, но в статье ясно чувствуется доминирование мастера над персонажами, что не совсем соответствует принципам.
К тому же, статья посвящена dw, где ходы немножко подполоманы относительно оригинала, опять таки - на мой взгляд.
источник

AV

Alexander Vagrant in Лаборатория игр
Aleksandr
А мне не понравилась статья. Мне и альтернативные способы не нравятся, но в статье ясно чувствуется доминирование мастера над персонажами, что не совсем соответствует принципам.
К тому же, статья посвящена dw, где ходы немножко подполоманы относительно оригинала, опять таки - на мой взгляд.
У меня к ней те же претензии, если что. (Ну, за исключением фразы про некий оригинал). Делать в точности, как там описано, возможно, и не стоит. Но статья всё ещё хорошо подходит в качестве иллюстрации ответа на вопрос «А как ведущий в PbtA должен регулировать сложность столкновений?»
источник

D

Dan in Лаборатория игр
источник

AV

Alexander Vagrant in Лаборатория игр
Йеп
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Хм, ну, все что я вынес из статьи - нужно делать эпичные описания, а не сводить все к "снёс n хитов", что, впрочем, и так ясно)

А в целом за ответы на вопросы спасибо, ситуация прояснилась)
источник

V

VV in Лаборатория игр
А, сорри, aw - apocalypse world? Не сообразил.
источник

D

Dan in Лаборатория игр
VV
А, сорри, aw - apocalypse world? Не сообразил.
Именно)
источник

ДТ

Дмитрий Третьяков... in Лаборатория игр
Dan
А я снова с дурацкими вопросами по AW и ему подобным.

Собственно:
Мастер управляет непосредственно неигровыми персонажами во время боя (в принципе, и не только во время боя) как, грубо говоря, отдельными юнитами, у которых есть свои ходы, архетипы и т.д.?
Или масштаб, условно, крупнее, и мастер совершает только свои мастерские ходы, а реализуются они уже описанием через условных бандитов, напавших на игроков?
Надеюсь адекватно сформулировал вопрос)

И вопрос номер два: Есть ли какие-то способы повлиять на сложность задачи (броска), встроенные в механику?  Ибо сложность всегда, как я понимаю, стандартная, упоминаний о ситуативных модификаторах я вроде не замечал, следовательно пристрелить условную Годзиллу-супермутанта игроку так же просто, как и бомжа с заклинившим старым дробовиком?
А вообще есть профильный чат)
https://t.me/PoweredByTheApocalypse
источник

AV

Artemy Volopyansky in Лаборатория игр
Как же мне их обложка нравится)
источник