Size: a a a

2019 November 25

AM

Anatoly Maximov in HYPER CASUAL
Пару лет уже не выбирался на DevGamm и должен отметить, качество организации конференции на порядок выросло с тех пор и от недавнего Минского остались только положительные эмоции. Как вы уже могли догадаться сегодня материал именно по нему. Записи появятся не скоро, поэтому небольшой пост по памяти по докладу Евгения Труфанова на тему маркетабилити, поиска баланса между предложением и спросом при создании игры.

Ребята тестируют гипотезы по сеттингу и визуалу используя рекламные видео с изображением геймплея. Таким образом они сравнили между собой 2 игры построенные на одной механике, только в первой ты с помощью топора валишь лес, а во второй управляешь связанными машинами и давишь ими зомби.

В итоге CPI игры про лесоруба составил 0.74 против 1.75 у игры про зомби. И пусть оба значения неприемлемы для гиперказуалок, но более чем двукратная разница лишний раз показывает, насколько важно тестирование визуала.

CTR составил 1.02% против 0.60%. Оба показателя ниже минимума (3%), что показывает пониженный спрос.

Таким способом можно протестировать не только визуал, но и геймплей. Для этого нужно его максимально правдоподобно отобразить. Это является основным требованием для подобных роликов, приукрашивая его с целью увеличить CTR вы обманываете сами себя.

Мысли и советы:
- 2 одинаковых продукта в топе очень сильно бьют по спросу на аналогичные продукты
- важно дать игру понятный образ взаимодействия, можно попробовать по образу успешной игры, но с чем-то новым. Делая полностью уникальный продукт есть риск столкнуться с не готовым к нему рынком
- не пытайтесь из плохого продукта сделать хороший, в большинстве случаев это обходится дороже, чем сделать продукт с нуля
- если у вас уже аудитория с прошлых проектов и вы хотите сделать новую игру для неё, стоит использовать ретаргетинг и видео с геймплеем для того чтобы проверить заинтересует ли их игра
- если самой игры нет можно отправлять на страницу любой похожей, в данном случае тестируется не пробив страницы в сторе, а сама концепция игры в рекламном креативе (от себя добавлю - можно попробовать заморочиться с предварительно регистрацией в play market и собирать на её страницу, чтобы трафик не пропал впустую, но тогда нужно будет выйти в релиз в течение нескольких месяцев)
- выход на узкую аудиторию обходится дорого, поэтому не стоит идти  на непопулярный в данный момент жанр. Либо нужна очень сильная монетизация, которая это окупит.

Источник (30 мин.): пока нет в открытом доступе
источник

VL

Vitaliy Latypov in HYPER CASUAL
👍
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
Помню во время CTR теста (обучение на клики) ролик показал CTR = 4.91% (пики вовсе выше 5% были). Думал, огонь, сейчас с этим же роликом на установки запустим. В результате тот же ролик, но оптимизация на установки выдал CTR в 1.5%*...
источник

AM

Anatoly Maximov in HYPER CASUAL
тут вроде уже обсуждали за/против создание креативов, а не разработку полноценного прототипа. возможно Евгений сможет свои плюсы минусы высказать
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
а что дает CTR > 3%?
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
Высокие гарантии получить CPI < 0.3$?
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
Подскажите, а есть корреляция вообще между CTR креатива и показателями игры?
источник

VM

Valentin Merzlikin in HYPER CASUAL
Dima
Высокие гарантии получить CPI < 0.3$?
Чем выше CTR, тем ниже CPC
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
Подскажите, а есть корреляция вообще между CTR креатива и показателями игры?
если это не байт и мислид, должна быть. имхо.
источник

VM

Valentin Merzlikin in HYPER CASUAL
А там уже и CPI
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
понятно, типа цена за клик ниже, а там уже CPI
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
Мне всегда казалось что креативы отдельно, игры отдельно. Косвенно это показывает и наличие мисслидов.
Ну т.е. нельзя узнать показатели игры, сделав креатив в виде части механики или геймплея игры.
Но я не знаю, просто предположение.
источник

VM

Valentin Merzlikin in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
Мне всегда казалось что креативы отдельно, игры отдельно. Косвенно это показывает и наличие мисслидов.
Ну т.е. нельзя узнать показатели игры, сделав креатив в виде части механики или геймплея игры.
Но я не знаю, просто предположение.
Нельзя показать видео г/к игры на максимально широкую аудиторию и узнать, как она на неё реагирует?
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
Ну тогда все упрощается до проверки креативов вообще, а не игр. Я такого не наблюдаю, вроде-бы.
По большому счету можно нарендерить креативов и смотреть, у кого больше CTR и тогда у игры с таким геймплеем будут лучшие показатели.
Делать креативы в общем а не игры.
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
Ну тогда все упрощается до проверки креативов вообще, а не игр. Я такого не наблюдаю, вроде-бы.
По большому счету можно нарендерить креативов и смотреть, у кого больше CTR и тогда у игры с таким геймплеем будут лучшие показатели.
Делать креативы в общем а не игры.
собственно так и делают многие)
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
Наверное кто-то делает так уже
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
или начинают делать)
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
+
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
Так вот вопрос, к тем кто делает - есть ли какая-то корреляция?
источник

VM

Valentin Merzlikin in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
Ну тогда все упрощается до проверки креативов вообще, а не игр. Я такого не наблюдаю, вроде-бы.
По большому счету можно нарендерить креативов и смотреть, у кого больше CTR и тогда у игры с таким геймплеем будут лучшие показатели.
Делать креативы в общем а не игры.
Тут этот вопрос три раза поднимался. Есть мнение, что сделать хороший креатив с демонстрацией игрового процесса не дешевле, чем прототип игры на готовых ассетах.
источник