Size: a a a

2020 May 14

AO

Andrew Okie in Half-Life Inside
Интересно сколько стоить будет
источник

AO

Andrew Okie in Half-Life Inside
И упадут ли цены на V100
источник

A

Anton in Half-Life Inside
Ты думаешь как анчартед 3 работает на пс3 железо которого хуже чем нынешние телефоны?
источник

A

Anton in Half-Life Inside
Дроуколлы старая система
источник

HI

Hasl Incurious in Half-Life Inside
Кстати, как вы заметили, я не так много пишу про Lumen в UE5. Я его обошел стороной, возможно и незаслуженно, но объясню, почему Nanite на меня произвела большее впечатление.

Lumen — это система real-time GI, которая позволяет забыть про статическое освещение и запекание лайтмапов вообще. Да, звучит очень революционно, но вот в чем проблема — такое уже есть как минимум 5 лет в CryEngine. Crytek отказались от статического освещения уже давно, и были первым движком с полностью динамическим светом (их SVOGI).

Про то, что среди современных свободных 3D-движков нет ни одного с хорошим real-time GI, я писал еще в 19 году, там же я приводил в пример SVOGI как планку, к которой нужно стремиться.

Теперь, судя по Lumen, UE получит полноценный и, что самое важное, качественный RT GI, который также изменит подход в работе над играми. Но это только в рамках UE, так как технология все-таки не новая (хоть и ее очень тяжело качественно реализовать).

Это не значит, что Lumen  это какая-то плохая технология. Нет, это очень крутая и полезная вещь, которая действительно упростит жизнь разработчикам. Просто она вполне предсказуема.

И, что самое интригующее, анонсом Lumen и Nanite все это не ограничится. Epic пообещали до 2021 года показать еще какие-то другие штуки. Так что ждем. Ближайший год будет очень интересным.
источник

HI

Hasl Incurious in Half-Life Inside
Anton
Дроуколлы старая система
Ну короче наверно разговор был к тому что удивлять тем что движок копии моделей рендерит - тупо.
источник

A

Anton in Half-Life Inside
енивей, я лох в этом пока
источник

A

Anton in Half-Life Inside
я просто понимаю, что обращение если обьект  1 но их много, будет нагрузка меньше, ибо подгруз идет одного меша и одной текстуры, но все равно карта твоя должна отрендерить все 500 статуй на экране, даже учитывая что они копипастные
источник

A

Anton in Half-Life Inside
надо разбираться в общем и читать мне
источник

A

Anton in Half-Life Inside
источник

A

Anton in Half-Life Inside
вот вам, через 3 часа
источник

HI

Hasl Incurious in Half-Life Inside
Anton
я просто понимаю, что обращение если обьект  1 но их много, будет нагрузка меньше, ибо подгруз идет одного меша и одной текстуры, но все равно карта твоя должна отрендерить все 500 статуй на экране, даже учитывая что они копипастные
Я сам мало понимаю, но меши вроде могут быть и разные, главное чтобы текстура/материал/шейдер был одинаковый, тогда по всей геометрии объектов будет одна математика просчитываться.
источник

A

Anton in Half-Life Inside
ну я прочитал, что если меш один, а вот текстура уже другая, это считай 2 дроуколл
источник

A

Anton in Half-Life Inside
если меша 2, а текстура 1, тоже два роуколла
источник

A

Anton in Half-Life Inside
т.е что бы был 1 дроуколл, надо что бы и меш и текстура была одна
источник

Q

QNL in Half-Life Inside
эпики чот на уе5 анонсировали или только форточка?
источник

Q

QNL in Half-Life Inside
потому что это позорище если это так
источник

A

Anton in Half-Life Inside
Сказали что просто обновят
источник

Q

QNL in Half-Life Inside
может вспомнят, что у них есть ut?
источник

Q

QNL in Half-Life Inside
или всё?
источник