Size: a a a

2016 April 08
Devapp
«Юбилей»
Все любят статистику и смотреть на большие цифры. Хорошо если у себя. Но и у других тоже неплохо. Вызывает зависть. Но не плохую, а хорошую. Мотивационную зависть. Зависть, которая придает сил заниматься любимым делом и ставить амбициозные цели. Кстати, я именно так пришел в мобильную разработку. Прочитал замечательную книжку «Миллионеры из Apple Store» и понеслось. Да не обидятся на меня старички, кто в этом деле со времен «а давайте скопируем Warcraft».

О чем это я? Ах да. Нас 1000! Поздравляшки, обнимашки и прочие ванильные радости. Спасибо за доверие друзья. Спасибо за пассивное и активное участие и за вашу помощь. 3 недели нам понадобилось чтобы взлететь с 0 до 1000. Следующая цель: 10к участников. Хотя мы и так уже самые крупные в нашем сегменте :) Но кто мы будем если не поставим амбициозных целей? Пусть Дуров заметит!
#юбилей #расскажидрузьям #вайрепостни #topappstore #книги

Ну и коль уж мы говорим о цифрах стоит замолвить слово о давненько нашумевшем материале http://gopractice.ru/top_grossing_appstore/ кто не видел - обязательно к прочтению.
источник
2016 April 11
Devapp
«Push me»
Читал на днях у крутых ребят из @beardycast статейку про уведомления. Понял, что не могу оставить эту тему без внимания.

Хороший разработчик всегда тестирует продукцию конкурентов. А разработчик игр даже любит это делать по несколько часов. Запускаешь в очередной раз один из таких продуктов. Как правило из топа. И что тут у нас? Прямо в лицо стреляют запросом «не желаете ли дать нам согласие на отправку вам навязчивых шаблонных уведомлений?». Дикость. Пороть таких разработчиков. Лично я никогда не соглашаюсь. И никто из тех кого я знаю тоже. Зачем же терять миллионы людей и не иметь возможности их никак вернуть? Загадка.

Как я решаю этот вопрос? При переходе на один из важных для пользователя экранов он видит пустой экран и текст «вы не можете общаться с друзьями пока не разрешите уведомлять вас об их ответах». Пользователь понимает что ему это нужно. Жмет кнопку «разрешить» и все довольны. Конверсия в желающих получать уведомления близка к 100%.
#retention #push #notifications

А вот тут подробно развернули эту тему:

http://apptractor.ru/marketing-monetization/engagement/kak-pravilno-sprashivat-razreshenie-na-otpravku-push-uvedomleniy.html
источник
2016 April 12
Devapp
«Мотивирующие истории»
Вначале пути мобильного разработчика гигантское влияние оказывали истории других разработчиков. Тогда этот формат еще не был рекламным. Поэтому и истории были другие. Нынче, очень редко удается найти не только интересную, но и полезную историю.

В свое время я сохранял такие истории. Тогда я не использовал сервисы для хранения хороших материалов и просто добавлял ссылки в избранное. История умалчивает куда все это в итоге растворилось…

С недавних пор, в сети опять стали попадаться интересные материалы раскрывающие продукт. И моя коллекция воскресла. ТОП-5:
#истории #devstory

https://vc.ru/p/dive-into-fallout
https://vc.ru/p/shadow-fight-evolution
http://progamedev.net/the-walking-dead/
http://app2top.ru/game_development/dekonstruktsiya-tap-titans-70769.html
https://vc.ru/p/cut-the-rope
источник
2016 April 14
Devapp
«Пугающая аналитика»
Аналитика. Страшное слово. В инди проектах обычно отсутствуют люди которым доступны хоть какие-то знания в этой области. Практически любой проект можно вытащить с помощью грамотного продвижения и аналитики на приемлемый уровень.

Забавно, но инди проекты это чаще всего программисты и дизайнеры в разных сочетаниях. Откуда тогда удивленно приподнятые брови при провале проекта?

В будущем я планирую охватить эту тему довольно глубоко. Но начинать лучше с самых базовых вещей. Понятно изложенных.
#аналитика #ltv #retention #arpu #arppu

https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/258463/
источник
2016 April 15
Devapp
«Умное управление проектом»
Часто наблюдаю полный трэш в продуктовой разработке. Никто не знает что / когда / зачем делать и что / когда / зачем делают коллеги. Зато все мастерски советуют друг другу «эй друг, используй trello» и «эй, ты че не в slack?».

Из личного опыта: проект с разнородной и локально разделенной командой в trello превратился в мусорное ведро. Вопросов масса: Кто и когда начал работать над задачей? А сколько уже времени потратил? А сколько осталось чтобы закрыть таск? А как платить человеку за почасовую работу если часы никак не фиксируются? На поиски ответов пришлось потратить время.
#kanban #agile #waterfall #методига #projectmanagement

Для тех кто не может определиться с решением есть чудесный материал https://habrahabr.ru/post/276873/ но лично я использую не очень популярный, но сильно удобный инструмент https://kanbanflow.com
источник
2016 May 07
Devapp
«Эквилибристика»
Не сказать, что отсутствие баланса в игре это верный признак провального продукта. Но там, где он проработан - перспектива добиться успеха будет несколько выше :)

Забавный эксперимент из личного опыта: в игре требовалось приблизительно одинаковое количество людей выбравших превалирующим параметром силу, ловкость или выносливость; каждый из классов нужно было обозвать в соответствии с игровым сеттингом; какое название выбрать для каждого из классов чтобы ловкачей, силовиков и танков было поровну?

Организовал в социальных сетях голосование среди целевой аудитории продукта и получил 15 000 голосов. В выборку включил 15 разных названий. В итоге было выбрано 3 превалирующих названия, между которыми было практически равное количество голосов.

Подборка отличных материалов по балансировке:

http://progamedev.net/teoriya-asimmetrichnogo-balansa-na-tryox-grafikax/

https://vc.ru/p/game-balance-6

https://vc.ru/p/gamedev-level-7
Gamedev
Теория асимметричного баланса на трёх графиках | ProGameDev
Разбираясь с тонкостями балансировки и опираясь на труды Джесси Шелла, решил зафиксировать полученные знания о теории балансировки free-to-play игр, используя 3 простых графика. Время, дефицит и частота управляют всеми цифрами в игре, от экономики до расписания пуш-уведомлений... Статья написана для начинающих гейм-дизайнеров, балансировщиков, инди разработчиков и аналитиков, которые в своих играх используют эвристический подход. Неважно какую игру вы делаете. Эти знания помогут вам понять от чего отталкиваться в начале работы, к чему идти, и какая динамика сложности должна быть в игре. Прогресс в игре определяется целями Основной отправной переменной (находится на оси Х на всех графиках) выбираем то, что может измерять прогресс пользователя - пусть это будет уровень (level, lvl). Дальше определяем список действий, которые должен сделать пользователь, чтобы увеличить свой уровень. В зависимости от жанра, эти действия могут отличаться: для казино - сделать 100 спинов, или потратить
источник
2016 June 25
Devapp
«Гандикапы»
Недавно в моей игрушке возникла одна проблема. Как сделать так, чтобы друзья могли сражаться друг с другом и при этом, новички не чувствовали себя ущербно в сравнении с матерыми генералами :)

В поисках решения, я придумал неплохую штуку. Когда ты хочешь вызывать друга на бой, то ему уходит пуш. Естественно, на открытие пуша, ему требуется время. За это время ты можешь выбрать один из двух вариантов - сражаться на равных или как есть. На равных, твои навыки или любой другой измеритель прогресса приравняются к навыкам твоего друга если ты сильнее его. А если слабее, то когда он откроет пуш он увидит вариант который ты ему предложил «давай сразимся на равных?». А если ты хочешь доказать ему, что ты его порвешь даже несмотря на разницу в уровнях тебе просто ничего не стоит нажимать и по умолчанию вы деретесь оставаясь при своем. Звучит немного запутанно, но по факту получается, что при желании вы можете сражаться честно или соревноваться с дисбалансом.

Вот материал, который я считаю натолкнул меня на много интересных мыслей на эту тему:
http://www.progamer.ru/dev/handicaps.htm
источник
2016 July 25
Devapp
«Назад в будущее»
Заметили как в последнее время появляется очень много технологичных штуковин? Все обсуждают будущее. Есть много продвинутых каналов на эту тему. Я вот, например, люблю почитывать @peterlevichchannel.

Со всей этой технологичностью, роботами, скусственными интеллектами, покемонами и VRщиной, я совсем забыл поделиться с вами одной из самых крутых статей, прочитанных мной за последнее время. Она о прошлом, но поможет меньше ошибаться в будущем.

Марк Роузвотер, один из самых крутых дизайнеров современности поведает о своем 20-летнем опыте разработки Magic: The Gathering. Каждый раз, когда я перечитываю этот материал, натыкаюсь на новые мысли и выводы:
https://vc.ru/p/rosewater-lecture
источник
2016 August 02
Devapp
«Покемоны…Pikachu»
Ладно ладно, писать про покемонов уже моветон. Задайте себе вопрос: очередная статья на эту тему была бы вам интересна или истерика вокруг этой темы уже спадает? Прочитал тут про стартапчик интересный. Nimb -  средство предупреждения близких в случае опасности. Это кольцо, которое можно использовать, даже когда связаны руки. Оно передаёт сигнал всем, кто внесен в специальный список контактов.

Идея интересная и наталкивает на много интересных мыслей. Но есть несколько НО. Почему кольцо? Мужики не попадают в беду? Или это кольцо только для вейперов / веганов / стилистов? Кольцо слишком заметное. Получается, что нападать будут на тех кто не купил гаджет. О! Идея! Прозрачная накладка на ноготь! Для девочек - цветной вариант))) А вообще, пора бы уже под кожу встраивать! Почитать детали http://apparat.cc/world/how-nimb-works/
Apparat
«Любые другие устройства требуют сразу двух рук»: как работает кольцо с тревожной кнопкой Nimb | Apparat
Прежде всего, расскажите, как работает Nimb. Устройство работает через Bluetooth. Соответственно, у смартфона он должен быть активирован. Мы понимаем, что это накладывает определённые ограничения, поэтому в следующем поколении колец будет встроенный GSM-чип. Почему мы не сделали этого сейчас? Новенькие маленькие наночипы нужно проверить, выяснить, насколько у них стабильный сигнал. Мы не решились встраивать в продукт непроверенные комплектующие. Гаджет посылает сигнал на ваш смартфон. С него, в свою очередь, уходит оповещение в том виде, в котором ваши "круги безопасности" подтвердили приём сигнала. Причём тому, кто принимает сообщение, необязательно иметь приложение и даже смартфон, чтобы получить сигнал тревоги.  Есть приоритизация. Когда человек получает уведомление о том, что его хотят включить в свои "круги безопасности", он может выбрать, в каком виде принимать сообщения. Например, сперва я получаю push-уведомление. Если я в течение 30 секунд не отвечаю, мне звонят, если я не
источник
2016 August 06
Devapp
«Контакт с клиентом»
Для меня это выглядит очевидным - высокий рейтинг приложения влияет на его конверсию как в просмотр страницы, так и в установки. Очень мало попадается приложений, даже среди топовых, где нормально организована работа над рейтингом и взаимодействие с пользователями.

Без лишних слов, можно почитать и применить все что написано в этом материале https://habrahabr.ru/post/306440/. Как по мне, так даже самое ужасное приложение может иметь выше 4 звезд просто пользуясь этими советами :)
источник
2016 August 10
Devapp
«Сегментируй меня полностью»
Друзья, на ночь глядя прочитал, и пока под впечатлением, делюсь с вами. Товарищ Славинский взглянул на вопрос сегментирования аудитории под непривычным углом. Мне понравилось. Как теперь заснуть?
http://slavinsky.livejournal.com/399755.html
источник
2016 August 13
Devapp
«Ихняя мороженка»
Нет, я не идиот. Просто так выглядят продукты, которым не уделяют должного внимания при локализации, а именно этому нужно уделить время, когда вы решили масштабироваться на другие страны. Пару свежих материалов на эту тему:

http://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-storony-perevodchika-82281.html

https://habrahabr.ru/company/alconost/blog/301270/

Отдельно хочется сказать спасибо Ивану Козлову, основателю канала @mobilenewsru. Иван и его канал вдохновили меня на создание своего канала и вот теперь, о нас написали! Твой канал очень приятно читать! Все самые свежие новости мобильной индустрии :)
источник
2016 August 26
Devapp
«Game over»
Недавно прочитал хороший материал на тему того, что показывать игроку, когда он погибает? Сильно призадумался что делать в ММО и нашел правильные ответы :) Рекомендую http://www.progamer.ru/dev/game-over-alternatives.htm
источник
2016 October 09
Devapp
«Ежедневные задания»
Задумался на днях над внедрением ежедневных задания в продукт и как раз под руку попалось несколько хороших материалов.

http://app2top.ru/game_development/kak-sdelat-ezhednevny-e-zadaniya-i-ne-oblazhat-sya-85878.html
http://app2top.ru/game_development/playliner-kakimi-by-vayut-ezhednevny-e-zadaniya-v-mobil-ny-h-igrah-87921.html

Оба материала достойны внимания и помогут сделать хотя бы не хуже чем у лидеров рынка. Основные тезисы, которую рекомендую к применению:

- Задания должны быть интересными для игрока и он должен их ждать;
- Уведомлять о новых задания и давать ощутимые награды за выполнение;
- Можно не только использовать для удержания и вовлечения но и для монетизации;
- Должны органично вписываться и не мешать базовому игровому циклу.
источник
2016 November 05
Devapp
«Пишем правильно»
Очень сложно найти продукт в котором хорошо абсолютно всё. И если с графикой и музыкой более-менее справляются, то с текстами - вечная беда, чуть ли не у 99 процентов разработчиков. И я сейчас не о грамматике или использовании сложных конструкций.

С материалами на эту тему тоже беда. В основном вода. Лишь изредко добавляют сок. Был приятно удивлен встретив действительно достойный материал на эту тему. Чем и спешу поделиться https://vc.ru/p/copywriting-tips
источник
2016 November 10
Devapp
«Тот самый баланс, опять»
Сразу два сильных материала на тему баланса. Даже тем, кто не связан с играми, будет очень интересно почитать и применить в своих продуктах. Особенно понравилось, что много реальных кейсов, которые можно прям применять и получать нормальные результаты.

https://dtf.ru/1642-sekrety-idealnogo-balansa-kolonka-geymdizaynera-kompanii-pixonic
https://gdcuffs.com/post/fermi-method/
источник
2016 December 31
Devapp
«Год Петуха!»
Друзья, тяжелый выдался год. Очень много событий. Трудно, но интересно.

Хочу подравить всех читателей, желаю вам всем в 2017 достичь поставленных целей. Запустить что делаете, раскрутить что запустили, заработать и быть счастливыми!

А у меня тут последний материальчик в 2016 https://dtf.ru/2161-psihologicheskie-instrumenty-na-sluzhbe-geymdizaynera-lekciya-sida-meyera.

Сид Мейер поведал о том, насколько важно понимать, как и о чём думает игрок, и как мудрый геймдизайнер может воспользоваться этой информацией.
источник
2017 January 06
Devapp
«Зарплаты в геймдеве»
Сергей Галенкин собрал и структурировал реальные данные по зарплатам в геймдеве! Рекомендую посмотреть всем оптимистам. Снимаем розовые очки, а может и нет...))

http://bit.ly/2hRrULx
источник
2017 March 15
Devapp
«Рубим капусту»
Скорее всего, большинство разработчиков делают свои продукты не просто так. А хотят обрести свободу. Вкусно трапезничать и много слоняться по миру. В общем - быть в достатке. В таком случае, одних механик и графония будет мало :) Автор сегодняшнего развернутого материала набрасывает реальных идей, которые помогут в достижении желаемых результатов от своего труда. https://habrahabr.ru/post/322916/
источник
2017 March 20
Devapp
Друзья, лучшая компания и по совместительству великолепный работодатель нашей страны - ищет в свою команду одного из вас! В декабре 2016 года Яндекс.Такси выполнили в пять раз больше заказов, чем в декабре 2015. Для ещё более взрывного роста им просто необходим еще один Android-разработчик.

Успешный кандидат будет:

- развивать пользовательское и водительское приложения;
- заниматься оптимизацией приложения по расходу системных ресурсов;
- разрабатывать протокол взаимодействия с backend;

Ну и при желании решать UX / UI задачи! Короче, мечта, а не вакансия :)

Ребята из команды Яндекса обещают встречу если вы:

- неравнодушны к задачам, за которые беретесь;
- в поисках решений иногда готовы просидеть до утра, ради достижения поставленных целей;
- Java кодер 2+ года;
- имеете опыт разработки Android-приложений не меньше года;
- знаете Android API 2.2+;
- имеете опыт параллельного и многопоточного программирования;
- знаете классические алгоритмы и структуры данных;
- есть опыт разработки сетевых приложений на уровне сокетов и HTTP;

Гит, работа с баг и таск трекерами как дефолтный навык :) А если еще и умеете работать в команде, тогда срочно бегите к Ане со своими резюме по адресу: aesina@yandex-team.ru
источник