Size: a a a

Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0

2019 June 22

S

Scandevian in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Kar-bot
а как ты правишь нормали?
а вот ещё вопрос, знаешь в играх бывает что когда к кусту подходишь, и с какой стороны на него не смотри он как бы всегда к тебе одной стороной, будь то плоскость вращается
источник

S

Scandevian in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Kar-bot
а как ты правишь нормали?
получается это всё тот же ОДИН плейн с текстурой, а вот вращается он за счёт чего
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Scandevian
получается это всё тот же ОДИН плейн с текстурой, а вот вращается он за счёт чего
смотря в каком движке
источник

S

Scandevian in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
смотря в каком движке
т е это уже в движке настраивается, движок UE
источник

S

Scandevian in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
смотря в каком движке
nj; [p ghjcnj rfr 'nj ueukbnm
источник

S

Scandevian in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Scandevian
т е это уже в движке настраивается, движок UE
тоже хз как это гуглить
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
сейчас так никто не делает, но можно сделать вертексным шейдером
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
тебе надо просто переместить вершины так, чтобы плейн встал к камере
источник

S

Scandevian in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
сейчас так никто не делает, но можно сделать вертексным шейдером
я так понял что если сейчас сделать так лес, то игра с видом от 3го лица будет не очень смотрется? в плане того что весь лес будет смотреть в твою сторону)?
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
ну, это будет весьма странно
источник

S

Scandevian in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
ну, это будет весьма странно
но + в том что это очень не затратный меш будет ?
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
так можно сделать в Static Mesh, только тебе надо будет куда-то записать координаты центра каждого плейна для вершин. Например в текстуру или в VertexColor
потом просто рассчитываеш локальные координаты для каждого плейна, вычитая из общих локальных локальный центр
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Scandevian
но + в том что это очень не затратный меш будет ?
да
источник

S

Scandevian in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
так можно сделать в Static Mesh, только тебе надо будет куда-то записать координаты центра каждого плейна для вершин. Например в текстуру или в VertexColor
потом просто рассчитываеш локальные координаты для каждого плейна, вычитая из общих локальных локальный центр
ух, сложно но осилить получится я думаю, мб видос такой на ютубе видел?
источник

K

Kar-bot in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Scandevian
а вот ещё вопрос, знаешь в играх бывает что когда к кусту подходишь, и с какой стороны на него не смотри он как бы всегда к тебе одной стороной, будь то плоскость вращается
это и в бледнедере можно сделать..но тебе зачем..это уже игровая механика. настраивается поворот лицевой стороны к камере
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
так можно сделать в Static Mesh, только тебе надо будет куда-то записать координаты центра каждого плейна для вершин. Например в текстуру или в VertexColor
потом просто рассчитываеш локальные координаты для каждого плейна, вычитая из общих локальных локальный центр
еще надо будет придумать себе матрицу вращеня для куста (по факту три вектора направлений локальных осей к миру)
TransformX = CameraPosition - LocalToWorld( FaceOrigin )
TransformY = Cross(TransformX, float3(0,0,1))
TransformZ = Cross(TransformY, TransformX)

FaceOrigin - центр фейса
возможно я мог напутать порядок продуктов и вывернуть плоскость наизнанку. Фиксится перебором
затем просто помножить локальные компоненты локальных координат на соответствующий вектор в матрице и сложить
FaceVertexPosWS = LocalToWorldVector( LocalPosition - FaceOrigin )
WorldPositon = TransformX * FaceVertexPosWS.x + TransformY * FaceVertexPosWS.y + FaceVertexPosWS.y + LocalToWorld( FaceOrigin )

хз, я мог что-то напутать если что
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
могу набросать материал в ue4
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
лол, перевел мастер с RMAO на AORM и теперь кирпич стал красивой декоротивной плиткой
источник

K

Kar-bot in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
лол, перевел мастер с RMAO на AORM и теперь кирпич стал красивой декоротивной плиткой
а как переводил? дизайнером?
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Kar-bot
а как переводил? дизайнером?
нет, я просто в мастер материале переподключил маски
источник