Size: a a a

2021 March 18

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Vitaly
Посоветуйте какой гайд/раздел документации подойдёт чтобы можно было передавать видео внутрь с внешнего источника с сайта по прямой ссылке?
?
источник

V

Vitaly in Unreal Engine
источник

V

Vitaly in Unreal Engine
плохо искал) спасибо большое
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Vitaly
плохо искал) спасибо большое
источник

PK

Pavel Kezlia in Unreal Engine
Pavel Kezlia
всем привет, вопрос, пробую залить на oculus applab билд, пришел фидбек что есть такой permission WRITE_EXTERNAL_STORAGE и его нужно убрать. Можно как то узнать что требует этот пермишн (может плагин какой), или как то отредактировать манифест что бы убрать его
PS: галочку тут ставил "Use ExternalFilesDir for UE4Game files" все равно в манифесте он остался
короче в ходе экспериментов пермишн READ_EXTERNAL_STORAGE появляется сразу же после включения плагина от самих Окулусов
источник

E

Eugene in Unreal Engine
Dmitry Danilov
А какой вопрос?
Как он вообще? Лучше вайва первого?
источник

V

Viktor in Unreal Engine
Кто знает что может послужить причиной для ошибки при стейдже связанной с выделением 18446744072219177648 байт оперативной памяти? (это почти максимальное значение unsigned long long)

Вот текст ошибки:
[File:E:/Program Files/Epic Games/UnrealEngine-4.24/Engine/Source/Runtime/Core/Private/GenericPlatform/GenericPlatformMemory.cpp] [Line: 186]
Ran out of memory allocating 18446744072219177648 bytes with alignment 0
источник

В

Въебот in Unreal Engine
@banofbot теперь будет начинать голосования на бан, спустя 0 секунд после последнего бана. Спасибо!
источник

PK

Pavel Kezlia in Unreal Engine
Eugene
Как он вообще? Лучше вайва первого?
по моему все что не вайв первый лучше )))
источник

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
Eugene
Как он вообще? Лучше вайва первого?
не знаю на счёт вайва (хотя по обзорам на ютубе качество изображения у Квеста 2 лучше), но по цена/качество я думаю сейчас оптимальная покупка. Можно посмотреть сравнение качества изображения - почти нет "скриндор эффекта" - темных точек вокруг пикселей. Единственный минус - нужна более быстрая система, так как изображение даже по проводу кодируется сначала в видео, а потом передается в очки. Качество картинки не страдает (только уж в слишком детализированных сценах типа дыма в темных местах). А так получаешь сразу две платформы - SteamVR + Android (автономный).
источник

PK

Pavel Kezlia in Unreal Engine
ну могу добавить только что в первых квестах мне очень нравится черный цвет за счет OLED матрицы и в их контрастно картинка выглядит, а во вторых IPS картинка серовата, а вот разрешение во вторых лучше ну и вес меньше и контроллеры  во вторых удобнее по ощущениям
источник

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
Плюс в вайве кажется надо датчики расставлять по комнате, а в квесте все тречится с камер шлема и очень так неплохо
источник

PK

Pavel Kezlia in Unreal Engine
и отслеживание рук есть, хоть еще кривое но поиграться можно )))
источник

at

adil the human in Unreal Engine
ребята подскажите пожалуйста как решить проблему
у меня есть звук импакта пули по поверхности
когда стреляют из дробовика каждая пуля эмитит звук, в итоге он умножается и всегда раздражающе громкий (громче одиночного раза в 3)
как можн это пофиксить? (кроме как не иметить звук всеми пулями)
источник

@

@teatrie in Unreal Engine
adil the human
ребята подскажите пожалуйста как решить проблему
у меня есть звук импакта пули по поверхности
когда стреляют из дробовика каждая пуля эмитит звук, в итоге он умножается и всегда раздражающе громкий (громче одиночного раза в 3)
как можн это пофиксить? (кроме как не иметить звук всеми пулями)
для дробовика использовать один звук как для импакта нескольких пуль, зачем гиперреалистичность для импактов то?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Eugene
Как он вообще? Лучше вайва первого?
Первый вайв вообще уже своего рода легаси, а его контроллеры - отдельная песня, так что конечно лучше квест
источник

at

adil the human in Unreal Engine
@teatrie
для дробовика использовать один звук как для импакта нескольких пуль, зачем гиперреалистичность для импактов то?
ну просто у меня 1 пуля спавнит звук (в зависимости от типа поверхности), дробаш пускает дробь пуль. и каждая пуля делает то что делает
источник

@

@teatrie in Unreal Engine
@teatrie
для дробовика использовать один звук как для импакта нескольких пуль, зачем гиперреалистичность для импактов то?
"в одном звуке воспроизвести импакт нескольких пуль, а не свой для каждой"
источник

at

adil the human in Unreal Engine
@teatrie
"в одном звуке воспроизвести импакт нескольких пуль, а не свой для каждой"
понял идею. ну это то что язначально имел ввиду
просто я получается сделал систему которая не натягивается на все виды оружия
думал мб есть какая то настройка чтобы звук не умножался когда один и тот же одновременно играет
источник

@

@teatrie in Unreal Engine
adil the human
понял идею. ну это то что язначально имел ввиду
просто я получается сделал систему которая не натягивается на все виды оружия
думал мб есть какая то настройка чтобы звук не умножался когда один и тот же одновременно играет
прерывать / перезапускать, но это такое себе

вообще не вижу смысла усложнять, кому это нужно, для тех кто подумает "а что если выстрелить по двум площадям сразу, какой звук будет?" ??

просто на каждый материал вывести свой звук попадания нескольких пуль 🤷‍♂️
источник