Size: a a a

2021 March 12

к

конченная мразь... in Unreal Engine
Ребят а как сделать норм моушн блюр? А то базовый вышел корявый очень заметно что фиговый
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
на посте)
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
но вообще еси рендерить с помощью новой очереди и сэмплов накрутить, то и мошуен блюр человеческим вроде становится
источник

к

конченная мразь... in Unreal Engine
Новой очереди?
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
ну movie render queue
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Подскажите, пожалуйста. Как вы развязываете тяжелые бп классы, если между ними необходима подписка на диспатчер?

Я надумал 2 варианта - определять диспатчеры в базовом классе, тогда можно кастить к базовому избегая хардрефов на тяжелый дочерний класс. И второй вариант - определить плюсовый интерфейс принимающий в себя делегат. Класс, который имплементирует этот интерфейс - сам подписывает на себя приходящий делегат. Но такое можно сделать только с плюсами. :(

Очень жалко что в бп интерфейсах нельзя передавать делегаты:(
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Второй вариант очень прикольный, вот только тяжеловат для кучи подписывающихся объектов в рантайме. Но зато вообще можно отказаться от кастов
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Илья Максимович
Подскажите, пожалуйста. Как вы развязываете тяжелые бп классы, если между ними необходима подписка на диспатчер?

Я надумал 2 варианта - определять диспатчеры в базовом классе, тогда можно кастить к базовому избегая хардрефов на тяжелый дочерний класс. И второй вариант - определить плюсовый интерфейс принимающий в себя делегат. Класс, который имплементирует этот интерфейс - сам подписывает на себя приходящий делегат. Но такое можно сделать только с плюсами. :(

Очень жалко что в бп интерфейсах нельзя передавать делегаты:(
Как вариант сделать легковесный класс, состоящий только из диспатчеров, и прокидывать ссылку на него во все классы, где нужна связь
источник

к

конченная мразь... in Unreal Engine
Dimka Sokolov
ну movie render queue
Лол, хотел исправить моушн блюр исправил косяк со светом то что раньше писал 🤣
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Даня
Как вариант сделать легковесный класс, состоящий только из диспатчеров, и прокидывать ссылку на него во все классы, где нужна связь
Ну я это и написал в первом варианте, да.
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Илья Максимович
Ну я это и написал в первом варианте, да.
Это совсем не то, что я предлагаю)
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Даня
Это совсем не то, что я предлагаю)
Перечитай:)
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Сделать актора простого, закинуть его на уровень и тянуть его с уровня, когда надо
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Илья Максимович
Перечитай:)
Этот актор-диспатчер не будет в родстве ни с одним из твоих классов
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Даня
Как вариант сделать легковесный класс, состоящий только из диспатчеров, и прокидывать ссылку на него во все классы, где нужна связь
А все, да. Ты немного по другому предлагаешь
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Даня
Этот актор-диспатчер не будет в родстве ни с одним из твоих классов
Блин, это придётся для каждого класса держать бфлку. Или класс-проститутку.
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Даня
Этот актор-диспатчер не будет в родстве ни с одним из твоих классов
Ну это медиатор, да. Только на диспетчерах
источник

И

Иван Пичугин... in Unreal Engine
привет, есть какой то мануал по тому к каким параметрам оптимизации надо стремится и какие являются приемлемыми? например я вывел stat unit вижу цифры, но хорошие они или плохие не ясно
источник
2021 March 13

ИР

Иван Рубан in Unreal Engine
Иван Пичугин
привет, есть какой то мануал по тому к каким параметрам оптимизации надо стремится и какие являются приемлемыми? например я вывел stat unit вижу цифры, но хорошие они или плохие не ясно
Привет, оптимизация выполняется только тогда, когда ты понял что есть проблемы в производительности или занимаемых ресурсах. А все инструменты по статистики нужны, чтобы точно узнать где и чего у тебя слишком много. Поэтому подход в корне не правильный - стремится к каким либо цифрам.
источник

И

Иван Пичугин... in Unreal Engine
Иван Рубан
Привет, оптимизация выполняется только тогда, когда ты понял что есть проблемы в производительности или занимаемых ресурсах. А все инструменты по статистики нужны, чтобы точно узнать где и чего у тебя слишком много. Поэтому подход в корне не правильный - стремится к каким либо цифрам.
у меня просто все норм в редакторе, а после сборки вроде тоже все норм но кулер бесится начинает. так что конкретных наводок нет, но что то не в порядке
источник