Size: a a a

2021 February 25

S

S-M. in Unreal Engine
Dimka Sokolov
ну я сидел на схожей конфе раньше-  i7-4790k и GTX 760 4гб. было норм, средние и небольшие сценки тянуло, хотя с открытыми мирами и большим ландшафтом иногда просаживал. но для комнат было вполне норм.

В любом случае ты можешь за один вечер накатить движок, скачать пару интерьерных фришных проектов из маркета и посмотреть как это у тебя будет работать, с каким фпсом, качеством и комфортом. и потом уже решать че каво.
Не, у меня сцену мою крутит видеокарта без проблем
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
S-M.
Да про видеокарту) Я просто дальше пошёл в мысли своей)
Спасибо за инфу насчёт RTX, я таки подозревал что маркетинг возьмет своё и ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ RTX сделают как всегда)

А офф. GPU Lightmap и тот первоначальный Luoshuang's GPULightmass чем различаются? Я имею ввиду не та ли разница что Офф. ток на RTX подогнали а н Офф, от Luoshaung's на всех более менее новых видеокартах?
хз, я не пробовал луошанговский. ну там в ветке форума с его вариком вроде и требования по видяхам должны найтись. насчет маркетинга я бы не был так уверен - офф гпу лайтмапер он же и пишет, тока теперь у них в компании официально на сколько мне известно.
источник

S

S-M. in Unreal Engine
Dimka Sokolov
хз, я не пробовал луошанговский. ну там в ветке форума с его вариком вроде и требования по видяхам должны найтись. насчет маркетинга я бы не был так уверен - офф гпу лайтмапер он же и пишет, тока теперь у них в компании официально на сколько мне известно.
Я не знаю, моя недоверчивость nVidia по ходу берёт свое)))
источник

RZ

Roman Zvantsov in Unreal Engine
Заполняю текстуру статического меша проекцией его точек на плоскость XY(меш- выгнутая плоскость).
Вот код:
FVector LeftBottom = GetHexRelativeCoords({ 0,0 }) - FVector(FieldData.TileRadius, FieldData.TileRadius, 0);
 FVector RightTop = GetHexRelativeCoords({ FieldData.FeildSize.X,FieldData.FeildSize.Y }) + FVector(FieldData.TileRadius, FieldData.TileRadius, 0);
 FVector2D box = FVector2D(RightTop.X - LeftBottom.X, RightTop.Y - LeftBottom.Y);
 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5, FColor::Black, box.ToString());
 for (int i = 0; i < Triangles.Num(); i += 3) {
   for (int i1 = 0; i1 < 3; i1++) {
     FVector coord = vertices[Triangles[i + i1]];
     FVector2D textProjection = FVector2D(coord.X / box.X +0.5, coord.Y / box.Y+0.5);
     UV0.Add(textProjection);
   }
 }

при добавлении материала, меш заливается цветом одного пикселя, хотя в массиве все треугольники имеют красивые координаты текстуры в пределах от 0 до 1 (растягиваю текстуру на весь мешбез замощения)
источник

RZ

Roman Zvantsov in Unreal Engine
источник

S

S-M. in Unreal Engine
Dimka Sokolov
хз, я не пробовал луошанговский. ну там в ветке форума с его вариком вроде и требования по видяхам должны найтись. насчет маркетинга я бы не был так уверен - офф гпу лайтмапер он же и пишет, тока теперь у них в компании официально на сколько мне известно.
Последний вопрос, во всех видеоуроках и документациях что читал и на англ. и на рус. процесс настройки проекта для запекания Lightmap'ы на GPU идёт по этапам, включить галочку RTX, включить отображение прогресса запекания на тайлах (прогресс в виде шкалы загрузки на текстурах - не помню как называлась галочка), и т.д.

Если у меня не RTX, как мне понять что нужно переключать чтобы запечь свет на своей видео карте?
Или просто открыть проект и нажать Build Light only?
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
S-M.
Последний вопрос, во всех видеоуроках и документациях что читал и на англ. и на рус. процесс настройки проекта для запекания Lightmap'ы на GPU идёт по этапам, включить галочку RTX, включить отображение прогресса запекания на тайлах (прогресс в виде шкалы загрузки на текстурах - не помню как называлась галочка), и т.д.

Если у меня не RTX, как мне понять что нужно переключать чтобы запечь свет на своей видео карте?
Или просто открыть проект и нажать Build Light only?
если карта поддерживает, то все тоже самое просто делать и все
источник

S

S-M. in Unreal Engine
Ок) спасибо большое за помощь))
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
Ребят, проблема такова: В билде на андроид нету некоторых 3д моделей.
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
Это ошибка сборки или галочка какая нибудь?
источник

N

Neyl in Unreal Engine
Продублирую вопрос, вдруг кто знающий увидит. Можно ли сделать так, что бы значения консольных переменных (своих, созданных в с++)  при изменении автоматом записывались в конфиг? Использую их, что бы указывать, какую отладочную информацию выводить на экран и хотелось бы что бы они сохраняли значения при постоянных перезапусках редактора. В сорсе для этого был флаг FCVAR_ARCHIVE, но ничего похоже в анриле найти не могу.
источник

N

Neyl in Unreal Engine
Нашел кривоватый вариант использовать URuntimeOptionsBase, но может есть способ лучше.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Neyl
Продублирую вопрос, вдруг кто знающий увидит. Можно ли сделать так, что бы значения консольных переменных (своих, созданных в с++)  при изменении автоматом записывались в конфиг? Использую их, что бы указывать, какую отладочную информацию выводить на экран и хотелось бы что бы они сохраняли значения при постоянных перезапусках редактора. В сорсе для этого был флаг FCVAR_ARCHIVE, но ничего похоже в анриле найти не могу.
Для такого кейса подойдёт локальный Engine/Config/ConsoleVariables.ini
https://docs.unrealengine.com/en-US/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/Tools/ConsoleManager/index.html
источник

N

Neyl in Unreal Engine
Спасибо, но я так понимаю, ConsoleVariables.ini - это способ просто подгружать при старте прописанные в нем значения консольных переменных? Автоматическое сохранение в комплект не входит? Впрочем, по ссылке я похоже увидел  подсказку, как это более-менее автоматизировать (мета ConsoleVariable в UPROPERTY должна синхронизировать значение консольной переменной и переменной в классе-наследнике UDeveloperSettings, который уже и сохранит её значение) Еще раз спасибо)
источник

AD

Andrew Derkach in Unreal Engine
Thomas Knight
Ребят, проблема такова: В билде на андроид нету некоторых 3д моделей.
может, они помечены как эдитор-онли? или у них такой тип ассетов, который не кукается
источник

AD

Andrew Derkach in Unreal Engine
либо настройки пекеджинга такие...
стоит собрать под другую платформу и выяснить, проблема андроид-онли или нет
так же стоит заглянуть в лог кукинга
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
win 64 все норм
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Neyl
Спасибо, но я так понимаю, ConsoleVariables.ini - это способ просто подгружать при старте прописанные в нем значения консольных переменных? Автоматическое сохранение в комплект не входит? Впрочем, по ссылке я похоже увидел  подсказку, как это более-менее автоматизировать (мета ConsoleVariable в UPROPERTY должна синхронизировать значение консольной переменной и переменной в классе-наследнике UDeveloperSettings, который уже и сохранит её значение) Еще раз спасибо)
Да, если хочется именно организовать запись переменных в конфиг, то можно так сделать. Можно ещё на чисто консольных переменных сделать подписывание и сохранение в конфиг своего класса.
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
превью ES3.1 тоже все норм
источник

N

Neyl in Unreal Engine
Anton Rassadin
Да, если хочется именно организовать запись переменных в конфиг, то можно так сделать. Можно ещё на чисто консольных переменных сделать подписывание и сохранение в конфиг своего класса.
Да можно и на самих переменных, думал о таком варианте, но очень надеялся что есть какой ни будь пропущенный флаг, добавление которого избавит от написания лишнего кода. Но вариант с UDeveloperSettings тоже норм.
источник