Size: a a a

2021 February 15

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Владимир Ширшов
DC, треугольники, каждая группа ведь за отдельный DC рисуется, лод разный для них
Если у тебя объект не виден и полностью перекрыт опак мешем, то стоимость инстанса примерно равна нулю, при условии что у тебя есть хоть один рисующийся такой объект в кадре.
источник

UR

Unreal Rex👽 in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Если у тебя объект не виден и полностью перекрыт опак мешем, то стоимость инстанса примерно равна нулю, при условии что у тебя есть хоть один рисующийся такой объект в кадре.
Хисм читерская вещь если уметь юзать
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Unreal Rex👽
Хисм читерская вещь если уметь юзать
лучше расскажи как препятсвием закуллить часть хисма, мне правда очень интересно, а сам не успел прошарить
источник

VT

V.erS.us Trugvasson in Unreal Engine
Разбить на несколько хисмов 🌚
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
V.erS.us Trugvasson
Разбить на несколько хисмов 🌚
это я написал выше, да )
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Mark Marker
Ну странный вопрос.
Не, Марк, чем он странен? Отсечение инстансенных мешей на цпу куда дороже, чем их отсечение на гпу по глубине. при этом накладные расходы - размер буфера трансформов, что в целом обычно копейки, если речь не об отрисовке 100500 в прямом смысле слова юнитов.
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Не, Марк, чем он странен? Отсечение инстансенных мешей на цпу куда дороже, чем их отсечение на гпу по глубине. при этом накладные расходы - размер буфера трансформов, что в целом обычно копейки, если речь не об отрисовке 100500 в прямом смысле слова юнитов.
не, тут не про отсечение именно инстансов речь
источник

UR

Unreal Rex👽 in Unreal Engine
Владимир Ширшов
лучше расскажи как препятсвием закуллить часть хисма, мне правда очень интересно, а сам не успел прошарить
Так Владимир уже все пояснил
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Unreal Rex👽
Так Владимир уже все пояснил
он пояснил что это не нужно, это ок
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
тут я не спорю
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
ты просто сказал что они  нормально куллятся
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
а я говорю что препятствием они не куллятся )
источник

UR

Unreal Rex👽 in Unreal Engine
Владимир Ширшов
а я говорю что препятствием они не куллятся )
Зайди на доки про хисм хисм это 1 дк
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Unreal Rex👽
Зайди на доки про хисм хисм это 1 дк
он все лоды за 1дк прокидывает? как?
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
он объет на группы и по группам переключает лоды пачками
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Unreal Rex👽
Зайди на доки про хисм хисм это 1 дк
не, HISM это именно число дроколлов равно числу лодов. в случае фолиаги - умноженное на число уникальных мешей.
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
не, HISM это именно число дроколлов равно числу лодов. в случае фолиаги - умноженное на число уникальных мешей.
ага
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Не, Марк, чем он странен? Отсечение инстансенных мешей на цпу куда дороже, чем их отсечение на гпу по глубине. при этом накладные расходы - размер буфера трансформов, что в целом обычно копейки, если речь не об отрисовке 100500 в прямом смысле слова юнитов.
ну все правильно.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Не, Марк, чем он странен? Отсечение инстансенных мешей на цпу куда дороже, чем их отсечение на гпу по глубине. при этом накладные расходы - размер буфера трансформов, что в целом обычно копейки, если речь не об отрисовке 100500 в прямом смысле слова юнитов.
чот мы в ногах путаемся
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
и даже с учетом этого, если фоляга видна вдаль на пол км, эффективнее ее побить на несколько фоляг, чтоб куллить стенами, горами и т.д., выигрыша дает больше, чем огромная фоляга, которая рендерится, несмотря на то, что смотришь в стену
источник