Size: a a a

2020 November 18

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Natalya Belyaeva
Да по двум осям
у тебя сейчас в настройках одна только открыта
источник

SF

Stanislav Fargate in Unreal Engine
ребят а можно оффтоп вопрос написать? может кто то сталкивался? просто я хз уже как гулить и у кого спрашивать
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Во флуд лучше тогда, наверное.
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Там и активности больше для обсуждения.
источник

SF

Stanislav Fargate in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
Там и активности больше для обсуждения.
ок туда напишу
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Natalya Belyaeva
Да по двум осям
в общем, как я и написал в начале - здесь не всё в порядке с иерархией, здесь нужно 2 констрейнта
Или если без двух контрейстов, то ещё можно на основном меше держать дочерний компонент - это ориджин для основного констрейнта, и его вращать руками, без физики (тоже должно сработать)
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
Page not found
This is not the web page you are looking for
источник

n

norlin in Unreal Engine
Dimka Sokolov
ну тут же для господ еси предлагают в росии\украине не так же как за рубежом, то это не норм, у нас же инторнет есть)
всё так!)))
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Selivanov Yevhenii
Page not found
This is not the web page you are looking for
кек. тока утром ссыль работала, а щас сайды все поломали
источник

SD

Shark Dark in Unreal Engine
Dimka Sokolov
кек. тока утром ссыль работала, а щас сайды все поломали
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
пасыба, но у меня все есть. я даж пост уже запланировал
источник

NB

Natalya Belyaeva in Unreal Engine
Aleksei DTG
в общем, как я и написал в начале - здесь не всё в порядке с иерархией, здесь нужно 2 констрейнта
Или если без двух контрейстов, то ещё можно на основном меше держать дочерний компонент - это ориджин для основного констрейнта, и его вращать руками, без физики (тоже должно сработать)
Хорошо, если сделать с помощью двух констрейнов у одного колеса, в иерархии это так должно выглядеть ? И еще в настройках у констрейнов нужно менять Angular limits?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Natalya Belyaeva
Хорошо, если сделать с помощью двух констрейнов у одного колеса, в иерархии это так должно выглядеть ? И еще в настройках у констрейнов нужно менять Angular limits?
нет, не совсем так, у них должен быть какой-то промежуточный UPrimitiveComponent - т.е. своего рода поворотный кулак (так это называется). Он является промежуточным звеном между двумя констрейнтами, один из которых идёт на корпус тачки: у него одна линейная открытая степерь свободы - вверх-вниз и одна угловая (то, какая именно - зависит от расположения твоего констрейнта, она и будет отвечать за поворот). Второй - констрейнт - между поворотным кулаком и колесом, он отвечает за вращение. У него закрытые линейные ограничения и одно открытое - угловое, какое - зависит опять же от положения контрейнта (смотри визуально, там всё рисуется)
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Я правильно понимаю, что логика в аним бп ничем не отличается от обычного бп? Подтягивать переменные из обычного БП в анимацию нужно только если они используются и там, и там.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Arthur Novikov
Я правильно понимаю, что логика в аним бп ничем не отличается от обычного бп? Подтягивать переменные из обычного БП в анимацию нужно только если они используются и там, и там.
ну смотря что понимать под логикой :) это разные классы. Подтягивать нужно те переменные, которые нужны в анимации
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Aleksei DTG
ну смотря что понимать под логикой :) это разные классы. Подтягивать нужно те переменные, которые нужны в анимации
Ну например вот такое) Я могу сделать это в обычном бп и передать результат в анимацию. Но так как использоваться это будет только в анимации, то логично будет перенести всё туда.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Arthur Novikov
Ну например вот такое) Я могу сделать это в обычном бп и передать результат в анимацию. Но так как использоваться это будет только в анимации, то логично будет перенести всё туда.
да, конечно, если расчёт чего-то не требует участия owner актора (и кроме анимации нигде не требуется), то переноси это в АнимБП
источник

AK

Artyom Kreynes in Unreal Engine
Dimka Sokolov
пасыба, но у меня все есть. я даж пост уже запланировал
Публикуй уже
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Arthur Novikov
Ну например вот такое) Я могу сделать это в обычном бп и передать результат в анимацию. Но так как использоваться это будет только в анимации, то логично будет перенести всё туда.
Если что, кстати, там есть нода LookAt, если голову вращать надо, вручную это можно не высчитывать
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Artyom Kreynes
Публикуй уже
седня уже была запись
источник