Size: a a a

2020 November 15

И

Иван in Unreal Engine
Arthur Novikov
Ручками гуляю по скелету и переименовываю
А в чем переименовываешь? Может там есть autoname например, погугли
источник

AD

Alex Didenko in Unreal Engine
Глубокоуважаемые друзья, не знаю, скидывали новости вчера или нет... Epic Games инвестировали в SideFX (Houdini). Epic будут миноритарным инвестором ( акционер компании (физическое или юридическое лицо), размер пакета акций которого не позволяет ему напрямую участвовать в управлении компанией (например, путём формирования совета директоров). Такой пакет акций называется «неконтролирующим».) https://www.sidefx.com/community/epic-games-invests-in-sidefx/
источник

AD

Alex Didenko in Unreal Engine
"SideFX и Epic стремятся к тому, чтобы SideFX продолжала свою работу с другими отраслевыми партнерами, включая все другие приложения для создания контента и игровые движки. Эта новая разработка не окажет никакого влияния на дорожную карту развития Houdini, поскольку SideFX продолжит определять свой собственный путь в качестве ведущей в отрасли процедурной 3D-платформы для секторов кино, телевидения, рекламы и игр."
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Alex Didenko
"SideFX и Epic стремятся к тому, чтобы SideFX продолжала свою работу с другими отраслевыми партнерами, включая все другие приложения для создания контента и игровые движки. Эта новая разработка не окажет никакого влияния на дорожную карту развития Houdini, поскольку SideFX продолжит определять свой собственный путь в качестве ведущей в отрасли процедурной 3D-платформы для секторов кино, телевидения, рекламы и игр."
😃
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Иван
А в чем переименовываешь? Может там есть autoname например, погугли
В иерархии объектов. На ютубе кое-что откопал, но уже в след. раз попробую.
источник

MF

Max Fedotov in Unreal Engine
Всем хай! Кто-нибудь в курсе, как можно открыть и конвертнуть файлы *.usx ? Static Mesh для UE 2.
источник

P

PRISE in Unreal Engine
Заранее прошу простить за тупые вопросы,но вот здесь https://answers.unrealengine.com/questions/166084/check-keyboard-events-in-code.html говорится  
Be sure to add the UFUNCTION() macro when declaring your function in your .h, or the Bind will not work. 
и я не могу понять с каким спецификатором отсюда https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Functions/index.html , там вроде про биндинг ивентов нет ничего :(
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
PRISE
Заранее прошу простить за тупые вопросы,но вот здесь https://answers.unrealengine.com/questions/166084/check-keyboard-events-in-code.html говорится  
Be sure to add the UFUNCTION() macro when declaring your function in your .h, or the Bind will not work. 
и я не могу понять с каким спецификатором отсюда https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Functions/index.html , там вроде про биндинг ивентов нет ничего :(
c пустым будет достаточно для Bind
источник

P

PRISE in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
c пустым будет достаточно для Bind
спасибо
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Max Fedotov
Всем хай! Кто-нибудь в курсе, как можно открыть и конвертнуть файлы *.usx ? Static Mesh для UE 2.
Поищи такие темы для la2, там много такого, вроде
источник

MF

Max Fedotov in Unreal Engine
ну да, серфлю как раз
источник

MF

Max Fedotov in Unreal Engine
вывел в gltf
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Max Fedotov
ну да, серфлю как раз
А нафиг ты некрофилией занимаешься?
источник

MF

Max Fedotov in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
А нафиг ты некрофилией занимаешься?
:D Да решил понастольгировать, хочу дернуть из ла2 модель и замоделить/заскульптить в современном виде
источник

P

PRISE in Unreal Engine
PRISE
Заранее прошу простить за тупые вопросы,но вот здесь https://answers.unrealengine.com/questions/166084/check-keyboard-events-in-code.html говорится  
Be sure to add the UFUNCTION() macro when declaring your function in your .h, or the Bind will not work. 
и я не могу понять с каким спецификатором отсюда https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Functions/index.html , там вроде про биндинг ивентов нет ничего :(
все равно тот зеленый ответ из темы не пашет
источник

P

PRISE in Unreal Engine
хотя я вроде заменил у блупринта Player Controller на свой
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Max Fedotov
:D Да решил понастольгировать, хочу дернуть из ла2 модель и замоделить/заскульптить в современном виде
Я как-то вытаскивал, но это было давно и неправда 🤣
источник

MF

Max Fedotov in Unreal Engine
)))) да мы тоже как-то вытаскивали раньше, но это было 15 лет назад)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Нужен совет
Есть персонажи силуэт которых отличается от капсуля. Низкие и длинные. Допустим крокодилы.  Сейчас они перемещаются с помощью CharacterMovementComponent и соответственно реагируют на капсуль, который не отвечает их габаритам.  Их коллизии с препятствиями обрабатываются неверно -  если сделать капсуль по росту, то он будет гораздо уже чем нужно, если по ширине, то гораздо выше чем нужно
Написание своего кастомного мувмента для некапсульных персонажей в разумные сроки думаю не осилю.
Для того чтобы разруливать им движение хочу повесить дополнительно коллижен , который будет больше подходить к их форме, а капсуль будет отвечать только за взаимодейсвие с "полом". Дополнительный колижен отлавливает столкновения с препятствиями и останавливает движение на мувмент компоненте при столкновении,  либо дает  импульс если нужно.
Как вариант тоже самое трейсить в тике отлавливая столкновения.
Насколько такой подход адекватен. Не будет ли дополнительный колижен компонент на персонаже сильно просаживать производительность?
Может есть какой-то другой вариант для таких случаев?
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Max Fedotov
)))) да мы тоже как-то вытаскивали раньше, но это было 15 лет назад)
Щас половина тех сайтов тупо умерла, утянув за собой половину софта и знаний
источник