Size: a a a

2020 November 03

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
norlin
ну они и существуют лишь в пределах этого метода, да
да, исключительно для функции трейса в теле тика. Больше нигде не нужны.
Тогда да, можно их константами.
источник

n

norlin in Unreal Engine
а если думать про микрооптимизации (на самом деле не стоит с этим заморачиваться), то можно переписать вот так:
FVector Start = this->GetComponentLocation();
FVector End = Start - this->GetUpVector() * HoverDistance;


чтоб два раза не дёргать GetComponentLocation, но это уже мелочи
источник

n

norlin in Unreal Engine
а, и this-> не обязательно писать, но это уже стилистика, ни на что не влияющая
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
norlin
а если думать про микрооптимизации (на самом деле не стоит с этим заморачиваться), то можно переписать вот так:
FVector Start = this->GetComponentLocation();
FVector End = Start - this->GetUpVector() * HoverDistance;


чтоб два раза не дёргать GetComponentLocation, но это уже мелочи
спасибо) это уже кодстайл, который видимо должен с опытом прийти.

По сути, это мой первый код на плюсах :)
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
не сталкивался, пока не появилась прямая необходимость:
физика, считающаяся по дельте, ведет себя очень неадекватно при падении фреймрейта
источник

n

norlin in Unreal Engine
Ivan Takoi
спасибо) это уже кодстайл, который видимо должен с опытом прийти.

По сути, это мой первый код на плюсах :)
тогда не стоит заморачиваться, просто если есть подозрение, что что-то медленно работает - значит пришло время освоить профайлер и посмотреть, куда именно производительность тратится)
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
norlin
тогда не стоит заморачиваться, просто если есть подозрение, что что-то медленно работает - значит пришло время освоить профайлер и посмотреть, куда именно производительность тратится)
ну нет, тут не тормоза, тут как раз фундаментальная проблема плавающей дельта-тайм, и проблем в расчете физики в результате.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Ivan Takoi
ну нет, тут не тормоза, тут как раз фундаментальная проблема плавающей дельта-тайм, и проблем в расчете физики в результате.
а в чём проблема? DeltaTime как раз и используется, чтоб не заморачиваться с длиной тика...
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
norlin
а в чём проблема? DeltaTime как раз и используется, чтоб не заморачиваться с длиной тика...
Меня уже тыкнули в статью, как от этого избавиться, заюзав саб-степпинг, что бы делать пре-просчет физики, но для этого нужно:
1) Переписать код под плюсы (сделано)
2) Отвязаться от тика (в процессе)
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
norlin
а в чём проблема? DeltaTime как раз и используется, чтоб не заморачиваться с длиной тика...
а проблема в том, что при хорошем фреймрейте, подвеска работает замечательно, а при падении, например, до 25-20 кадров, её начинает люто колошматить. Транспорт дрыгается, прыгает, улетает в космос.
источник

n

norlin in Unreal Engine
ох, транспорт по физике это боль :D не работал с таким, но могу представить
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
norlin
ох, транспорт по физике это боль :D не работал с таким, но могу представить
с другой стороны - интересная задачка, которая позволит хоть как-то вкатиться в плюсы, имея на то вполне конкретную цель)
источник

IT

Ivan Takoi in Unreal Engine
а то без цели начинал неоднократно и забрасывал.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Ivan Takoi
а проблема в том, что при хорошем фреймрейте, подвеска работает замечательно, а при падении, например, до 25-20 кадров, её начинает люто колошматить. Транспорт дрыгается, прыгает, улетает в космос.
источник

ДК

Даниил Козырев... in Unreal Engine
Можно вопрос? Это нормально что в Unreal Engine пропало E Actions в blueprints?
источник

N

Nuⷯrⷴsⷭiͮnͥgⷪ Hoⷡmͣe... in Unreal Engine
Даниил Козырев
Можно вопрос? Это нормально что в Unreal Engine пропало E Actions в blueprints?
Нуда, ты про обнову не слышал?
источник

ДК

Даниил Козырев... in Unreal Engine
нет
источник

N

Nuⷯrⷴsⷭiͮnͥgⷪ Hoⷡmͣe... in Unreal Engine
Лол. Давно в ун сидишь
источник

N

Nuⷯrⷴsⷭiͮnͥgⷪ Hoⷡmͣe... in Unreal Engine
?
источник

ДК

Даниил Козырев... in Unreal Engine
что значит в ун?
источник