Size: a a a

2020 November 02

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
ну, если информация есть на клиенте, читер ее сможет вытащить
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Владимир Ширшов
ну, если информация есть на клиенте, читер ее сможет вытащить
Благодарю)
Я собственно так и думал, просто хотел удостовериться
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Привет всем) Может кто-то подсказать как удалять последний объект с TDoubleLinkedList? Лист акторов.
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Хотя их даже создать не выходит, вроде)
Я знаю, что TDoubleLinkedList не поддерживается с UPROPERTY() то есть он не виден для GC. Значит ли это, что TDoubleLinkedList нереально использовать с UObjects?

Или есть какой-то способ?

Ибо у меня есть массив акторов(около 20-30) и часто нужно удалять первый, а с массивом это долго, так как он сдвигает все элементы при удалении первого
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
👍
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Спасибо
источник

ЮБ

Юрий Белиловский... in Unreal Engine
Привет, кто-то работал с nDisplay?
Возникла проблема, надо в риалтайме переключать левела. В кажом левеле по отдельности все норм если их запускать по одному. А вот когда во время игры пытаюсь переключить отображает непонятную кашу
источник

N

Neyl in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Хотя их даже создать не выходит, вроде)
Я знаю, что TDoubleLinkedList не поддерживается с UPROPERTY() то есть он не виден для GC. Значит ли это, что TDoubleLinkedList нереально использовать с UObjects?

Или есть какой-то способ?

Ибо у меня есть массив акторов(около 20-30) и часто нужно удалять первый, а с массивом это долго, так как он сдвигает все элементы при удалении первого
Что бы не удалять первый, можно в цикле сделать swap i и i+1 элементов, тогда первый элемент станет последним и его можно будет спокойно удалить или перезаписать.
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Neyl
Что бы не удалять первый, можно в цикле сделать swap i и i+1 элементов, тогда первый элемент станет последним и его можно будет спокойно удалить или перезаписать.
Да, но я тут только что осознал, что я могу просто спаунить акторов, и указатели на них в любом контейнере( даже стл). Они уже сразу куда-то прибинжены и не удаляются с мира, пока я не вызову Destroy().

И просто, когда мне нужно, вызывать Destroy() на указатель, который нужно.

Насколько я понимаю если у меня есть std::deque<AActor*> deq;
И я вызову deq.back()->Destroy(); а потом pop_back, то ликов не будет.
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Надеюсь
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Всем привет. Можно ли как-то сохранить путь к нужному файлу, допустим, "Sample.h", и подключать его не через "#include path/to/sample.h", а просто, используя "#include sample.h". То есть, как-то определить путь к файлу автоматически, по тегу может быть как-то.  Я не знаю, как это делается
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Dinosaurus
Всем привет. Можно ли как-то сохранить путь к нужному файлу, допустим, "Sample.h", и подключать его не через "#include path/to/sample.h", а просто, используя "#include sample.h". То есть, как-то определить путь к файлу автоматически, по тегу может быть как-то.  Я не знаю, как это делается
Да, если “path/to” добавлена в include directories при компиляции
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Dinosaurus
Всем привет. Можно ли как-то сохранить путь к нужному файлу, допустим, "Sample.h", и подключать его не через "#include path/to/sample.h", а просто, используя "#include sample.h". То есть, как-то определить путь к файлу автоматически, по тегу может быть как-то.  Я не знаю, как это делается
а зачем нужен такой велосипед?
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
а зачем нужен такой велосипед?
Да просто когда я подключаю сторонние .cpp и .h файлы, везде написана ошибка, что файл не найден (к примеру, когда в .cpp файле пытаются подключить файл .h), из-за этого везде нужно писать путь к файлу относительный, это очень не удобно
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Vlad Balachevskyy
Хотя их даже создать не выходит, вроде)
Я знаю, что TDoubleLinkedList не поддерживается с UPROPERTY() то есть он не виден для GC. Значит ли это, что TDoubleLinkedList нереально использовать с UObjects?

Или есть какой-то способ?

Ибо у меня есть массив акторов(около 20-30) и часто нужно удалять первый, а с массивом это долго, так как он сдвигает все элементы при удалении первого
время на перестановку 20-30 элементов в массиве практически нереально заметить на фоне всего остального, что происходит в кадре. я бы посоветовал не тратить на такие микрооптимизации время и сделать так, как проще )
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Dinosaurus
Да просто когда я подключаю сторонние .cpp и .h файлы, везде написана ошибка, что файл не найден (к примеру, когда в .cpp файле пытаются подключить файл .h), из-за этого везде нужно писать путь к файлу относительный, это очень не удобно
это же автоматом умеют делать всякие райдеры , решарперы
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Dinosaurus
Да просто когда я подключаю сторонние .cpp и .h файлы, везде написана ошибка, что файл не найден (к примеру, когда в .cpp файле пытаются подключить файл .h), из-за этого везде нужно писать путь к файлу относительный, это очень не удобно
Да, правильно, смотри PrivateIncludePaths и PublicIncludePaths в зависимости от задачи

https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/BuildTools/UnrealBuildTool/ModuleFiles/index.html
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Anton Rassadin
Да, если “path/to” добавлена в include directories при компиляции
Я сейчас погуглил, include directories нужно писать в файле CMakeList.txt, а у меня ведь просто файлы формата .cpp и .h, без CMake
источник

VB

Vlad Balachevskyy in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
время на перестановку 20-30 элементов в массиве практически нереально заметить на фоне всего остального, что происходит в кадре. я бы посоветовал не тратить на такие микрооптимизации время и сделать так, как проще )
Но все же хотелось бы разобраться как это работает, так как в будущем могут быть задачи не с 20-30 элементами, а с сотнями или тысячами, а велосипеды с переменными типа "current index" не очень хочется изобретать)
источник