Size: a a a

2020 October 05

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
🎷Dudka🎷
а мог бы уже, как кермит))
развожу руками :)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
1. если что-то имеет геймплейное значение, авторитарный сервер обязан это считать
2. это вишенка на тортите. У тебя на одном клиенте рука будет слева, на другом - справа, а на сервере - вообще посередине и другая частота тика. Какой стул какому клиенту отдашь, на какой - сервер посадишь?
То есть мне надо еще дополнительно как то реплицировать "ну типа взгляд персонажа, куда смотрит"
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
🙈🙈🙈🙈🙈🙈
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр MSTR
То есть мне надо еще дополнительно как то реплицировать "ну типа взгляд персонажа, куда смотрит"
ну будешь ты это реплицировать. Что это даст?)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
это так, мы на пол шишечки начали говорить сейчас в принципе о сетевой синхронизации и лагокомпенсации)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну будешь ты это реплицировать. Что это даст?)
Ну это даст правильное отображение персонажей других игроков на клиенте
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Даст как минимум с задержкой в RTT
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
а при плохом соединений с ещё большей погрешностью
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ну это даст правильное отображение персонажей других игроков на клиенте
Да ладно? Т.е. ты хочешь управлять камерой только на сервере с залагом?)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Да ладно? Т.е. ты хочешь управлять камерой только на сервере с залагом?)
Нееее
Я пока сам въехать не могу если честно
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Или кидать "куда смотрит камера" с клиента? А что даст это понятие для синхронизации с анимационным стейтом?)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Нееее
Я пока сам въехать не могу если честно
Для начала сделай так:
1. анимации обязательно считаются на сервере
2. за обработку попаданий отвечает сервер
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
и не грузись остальным.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Для начала сделай так:
1. анимации обязательно считаются на сервере
2. за обработку попаданий отвечает сервер
Окей, пасиба

Ну про попадания я понимаю, а что именно из анимаций считать на сервере нет
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Окей, пасиба

Ну про попадания я понимаю, а что именно из анимаций считать на сервере нет
Считай всё
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
и не грузись остальным.
+ не надо решать проблемы которых нет, но желательно подумать на сколько можешь о планировании
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Respirant
Я вот думаю, почему многие AAA игры делают несколько лет сотни разработчиков, хотя кажется, что сотни разработчиков должны за месяц это всё сделать?
Скорость разработки от количества разработчиков не прямо пропорционально зависит. А скорее с каждым разработчиком новым всё меньше и меньше прирост после какого-то порога эффективности. Ну и ещё от организации процесса зависит.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Считай всё
Блин, а есть какие нибудь уроки на эту тему?
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ну это даст правильное отображение персонажей других игроков на клиенте
А зачем?
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Hackerman Me
Скорость разработки от количества разработчиков не прямо пропорционально зависит. А скорее с каждым разработчиком новым всё меньше и меньше прирост после какого-то порога эффективности. Ну и ещё от организации процесса зависит.
вот отличная книжка на эту тему есть :)
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D0%BE-%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%8F%D1%86

в ней прям самые популярные грабли разработки продуктов собраны
источник