Size: a a a

2020 August 27

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Aleksei DTG
ты очень удивишься, когда даже повесив его на тик не увидишь просадки производительности
Ну там итератор. Да, скорее всего оно быстро работает и тормозить будет разве если только акторов будут миллионы.
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Ruslan
Как это, очередной?
По таймеру или по коллижену наступает время спавна актора противника. Смотрим в счетчик - у нас уже 50 акторов противников на сцене - НЕ спавним противника, спавним игроку пачку патронов
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Умники в чате...
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
norlin
а чего нет-то, если без просадки? ;)
Ну потому что в одном месте это будет, в другом что-то ещё. А потом вопросы почему вместо оптимизации оно стало медленнее работать.
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Hackerman Me
Ну там итератор. Да, скорее всего оно быстро работает и тормозить будет разве если только акторов будут миллионы.
На тысячах уже заметно. У меня на пустой сцене крутились астероиды по орбите, а я в гейминстансе на тике просто гетал всех акторов.
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
По таймеру или по коллижену наступает время спавна актора противника. Смотрим в счетчик - у нас уже 50 акторов противников на сцене - НЕ спавним противника, спавним игроку пачку патронов
Нужно складывать всех врагов в массив, и как только длина массива превысит 50 элементов, нужно спавнить пулю
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Прошу прощения у всех за флуд, и что начал переходить на личности, просто подгорает уже с этих вот: "не знаю почему, но не используй, я где-то слышал, что это плохо"
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
По таймеру или по коллижену наступает время спавна актора противника. Смотрим в счетчик - у нас уже 50 акторов противников на сцене - НЕ спавним противника, спавним игроку пачку патронов
Если я правильно понял задачу конечно)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Сегодня какой-то токсичный день в чатике. А все почему? Потому что допустили литераторов! :)
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
По таймеру или по коллижену наступает время спавна актора противника. Смотрим в счетчик - у нас уже 50 акторов противников на сцене - НЕ спавним противника, спавним игроку пачку патронов
Ну, не пулю, а пачку патронов
источник

n

norlin in Unreal Engine
Hackerman Me
Ну потому что в одном месте это будет, в другом что-то ещё. А потом вопросы почему вместо оптимизации оно стало медленнее работать.
это сарказм был... Там человек не сильно понимает о чём говорит в целом)
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
norlin
это сарказм был... Там человек не сильно понимает о чём говорит в целом)
Прости, не понял.
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Я не очень умный.
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Что я в итоге понял:
Решение в лоб - переменная-счетчик.
Если нужно делать редко, можно сделать GetAllACtorsofClass.
Чтобы красиво и производительно - покурить документацию и сделать пул объектов.
Еще есть паттерны программирования в виде фабрики и прокси, но я эту пару в универе прогулял
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Может по поводу таких "разборок" лучше сюда? @UE4Flood
Потому что это реально похоже на флуд
источник

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Что я в итоге понял:
Решение в лоб - переменная-счетчик.
Если нужно делать редко, можно сделать GetAllACtorsofClass.
Чтобы красиво и производительно - покурить документацию и сделать пул объектов.
Еще есть паттерны программирования в виде фабрики и прокси, но я эту пару в универе прогулял
источник

n

norlin in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Что я в итоге понял:
Решение в лоб - переменная-счетчик.
Если нужно делать редко, можно сделать GetAllACtorsofClass.
Чтобы красиво и производительно - покурить документацию и сделать пул объектов.
Еще есть паттерны программирования в виде фабрики и прокси, но я эту пару в универе прогулял
на самом деле очень годное саммари) а без срача столько вариантов и не подскзали бы!)
источник

R

Ruslan in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Что я в итоге понял:
Решение в лоб - переменная-счетчик.
Если нужно делать редко, можно сделать GetAllACtorsofClass.
Чтобы красиво и производительно - покурить документацию и сделать пул объектов.
Еще есть паттерны программирования в виде фабрики и прокси, но я эту пару в универе прогулял
А почему тебя не устраивает решение с массивом? Я никак понять не могу
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Ruslan
А почему тебя не устраивает решение с массивом? Я никак понять не могу
Да почему не устраивает-то, почитаю как реализуется и буду делать
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Что я в итоге понял:
Решение в лоб - переменная-счетчик.
Если нужно делать редко, можно сделать GetAllACtorsofClass.
Чтобы красиво и производительно - покурить документацию и сделать пул объектов.
Еще есть паттерны программирования в виде фабрики и прокси, но я эту пару в универе прогулял
по пулу вот можно посмотреть https://gameprogrammingpatterns.com/object-pool.html
источник