Size: a a a

2020 August 18

С

Сергей in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
да, правильно
понял, спс
источник

С

Сергей in Unreal Engine
Ребят, огромное спасибо!
источник

С

Сергей in Unreal Engine
Буду иметь ввиду, спасибо
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ребят, а можно как-нибудь в блупринтах сделать переменную, которая будет указывать на Объект данного класса, а не на интерфейс? Я понимаю конечно что можно убрать UINTERFACE и сделать UCLASS, но как нибудь без этого нельзя?

UINTERFACE(MinimalAPI, Blueprintable)
class UStorageActor : public UInterface
если интерфейс, то только функции. Сам по себе (без хозяина) объект интерфейса не существует. Если ты еще что-то хранить собрался (Storage ???), то тебе надо компонент сделать. и цеплять его где угодно.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
если интерфейс, то только функции. Сам по себе (без хозяина) объект интерфейса не существует. Если ты еще что-то хранить собрался (Storage ???), то тебе надо компонент сделать. и цеплять его где угодно.
нет, я хотел в виджете обойтись без лишних нод в блупринтах(
ну то есть что бы все действия аля "даз имплементед интерфейс.. из вэлид и т д" производились только один раз при установке переменной из которой виджет дергает всю информацию для отображения

ну и тут было бы идеальным решением сделать переменную "указатель на объект класса UStorageActor, но да, нельзя так(
из тех условий которые у меня в проекте.. максимальное что можно сделать у этой переменной это "AActor", а тут нужно каждый раз при конструторе виджета проверять валидность эктора, потом чекать имплементирован ли ему интерфейс и потом еще проверять валиден ли указатель на хранилище. хотелось бы без этого =(

ну лан, потом на плюсах виджет перепишу по нормальному, сейчас не хочется им заниматься
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сэр MSTR
нет, я хотел в виджете обойтись без лишних нод в блупринтах(
ну то есть что бы все действия аля "даз имплементед интерфейс.. из вэлид и т д" производились только один раз при установке переменной из которой виджет дергает всю информацию для отображения

ну и тут было бы идеальным решением сделать переменную "указатель на объект класса UStorageActor, но да, нельзя так(
из тех условий которые у меня в проекте.. максимальное что можно сделать у этой переменной это "AActor", а тут нужно каждый раз при конструторе виджета проверять валидность эктора, потом чекать имплементирован ли ему интерфейс и потом еще проверять валиден ли указатель на хранилище. хотелось бы без этого =(

ну лан, потом на плюсах виджет перепишу по нормальному, сейчас не хочется им заниматься
ну и таких виджетов 7, 7 раз вот это вот все, когда игрок открывает инвентарь(( фу блин((
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Сэр MSTR
нет, я хотел в виджете обойтись без лишних нод в блупринтах(
ну то есть что бы все действия аля "даз имплементед интерфейс.. из вэлид и т д" производились только один раз при установке переменной из которой виджет дергает всю информацию для отображения

ну и тут было бы идеальным решением сделать переменную "указатель на объект класса UStorageActor, но да, нельзя так(
из тех условий которые у меня в проекте.. максимальное что можно сделать у этой переменной это "AActor", а тут нужно каждый раз при конструторе виджета проверять валидность эктора, потом чекать имплементирован ли ему интерфейс и потом еще проверять валиден ли указатель на хранилище. хотелось бы без этого =(

ну лан, потом на плюсах виджет перепишу по нормальному, сейчас не хочется им заниматься
а что какую нибудь пьюр функции просто не сделаешь?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Говорящая рыба
а что какую нибудь пьюр функции просто не сделаешь?
а тут дело в том, что объектом, с которым может быть виджет.. может быть и объект экипировки, и какой нибудь "бабушкин сервант в доме" и другой эктор, который вообще по другому определяет, что отдавать в указатель на Storage
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
то есть в виджете нельзя сделать переменную какого нибудь базового класса, только если Actor
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
и тут либо кастить по нескольку раз, что собственно мне кажется еще хуже будет, либо вот так вот через интерфейс
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Сэр MSTR
а тут дело в том, что объектом, с которым может быть виджет.. может быть и объект экипировки, и какой нибудь "бабушкин сервант в доме" и другой эктор, который вообще по другому определяет, что отдавать в указатель на Storage
ну так через интерфес
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Говорящая рыба
ну так через интерфес
а с интерфейсом получается все равно слишком многовато нод, я хотел поменьше))) ну обойдусь, видимо)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
благо что эпики исправили двукратный вызов функции которая не pure, а то раньше я точно помню что если интерфейс возвращал что-то, и это "что-то" куда то подавалось, то интерфейс вызывался два раза
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
то есть вот такая функция выполнялась два раза
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Девочки, не пробовал ли кто ассетик? https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/extile-plus-non-repetitive-tiling-material#
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
он по сути только юви по разнному раскалдывает?
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
И пост процессит вроде немного
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
а чо швы там на скринах у него
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Respirant
Есть, но не релизная версия. Его нужно собирать самому
Где есть?
источник