Size: a a a

2020 August 08

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Yuri
Ребят, с блендера в анрил не получается модель с норм шейдингом затащить
В настройках можно задать сколько бит на нормали в gbuffere отводится, ищи по слову normal. Наизусть не помню название
источник

Y

Yuri in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
В настройках можно задать сколько бит на нормали в gbuffere отводится, ищи по слову normal. Наизусть не помню название
я не юзаю карты (текстуры) нормалей. Вроде бы битность это к компрессии текстур относится
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Ilya Blokh
нужно на плюсах) я и не говорю что сложно. пару советов надо бы
А какие советы тебе нужны?
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Ilya Blokh
нужно на плюсах) я и не говорю что сложно. пару советов надо бы
Совет: начни уже
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Не в текстурах дело, а в том с каким разрешением они в gbuffer’е хранятся
источник

Y

Yuri in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
Не в текстурах дело, а в том с каким разрешением они в gbuffer’е хранятся
а, вот это интересно, поищу гбуфер 👍
источник

IB

Ilya Blokh in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
А какие советы тебе нужны?
1. есть ли метод чтобы собрать все левелы из папки проекта
2. как задать локейшен спавна левела (стрим через LoadStreamLevel пробую сейчас)
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Yuri
а, вот это интересно, поищу гбуфер 👍
Это должно быть где-то в project settings -> rendering
источник

Y

Yuri in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
Это должно быть где-то в project settings -> rendering
ага, спасибо 👍👍
источник

Y

Yuri in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
Это должно быть где-то в project settings -> rendering
а в игорах нормальных типо нид фор спид этот параметр в каких пределах обычно? Дело в том, вот я например выкручу этот гбуфер на макс, модель зашейдит норм, но толку от такой модели не будет ибо её ни в как игру не пихнёшь. Может быть такое?
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
Yuri
а в игорах нормальных типо нид фор спид этот параметр в каких пределах обычно? Дело в том, вот я например выкручу этот гбуфер на макс, модель зашейдит норм, но толку от такой модели не будет ибо её ни в как игру не пихнёшь. Может быть такое?
Не, там всего 2 варианта, насколько я помню. На размер модели в памяти это не влияет.
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Ilya Blokh
1. есть ли метод чтобы собрать все левелы из папки проекта
2. как задать локейшен спавна левела (стрим через LoadStreamLevel пробую сейчас)
1) есть, это немного другая тема, ищи отдельно, должно легко гуглиться
2) ну ты же имеешь доступ к плюсам и интернету, т.о. найти функцию не должно быть для тебя проблемой
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Ilya Blokh
1. есть ли метод чтобы собрать все левелы из папки проекта
2. как задать локейшен спавна левела (стрим через LoadStreamLevel пробую сейчас)
#надобылоставитьReSharper #надобылоставитьRiderforUnreal
источник

Y

Yuri in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
Не, там всего 2 варианта, насколько я помню. На размер модели в памяти это не влияет.
о, ну отлично
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
дополню
1) что-то типа get all assets in folder
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
Это должно быть где-то в project settings -> rendering
ещё по 1му пункту ты можешь обойтись вручную созданным и заполненным  массивом левелов, что для начала будет очень просто и быстро
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Хаим Умарович Йокогамский
Почему GetPawn() на AiController может всегда возвращать nullptr?
а в Possess?
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Ребят, подскажите, пожалуйста!
Хочу автоматизировать процесс обработки секвенций, после записи передвижения павна через Take Recorder.

Может кто-то делал это при помощи Python или Editor Utility Wdiget?

Задачи:
1. Разблочить секвенцию (Unlock)
2. Сдвинуть конец секвенции к последнему созданному ключу в этой секвенции
(Последний ключ  находится намного раньше, чем место где заканчивается эта секвенция и каждый раз приходится перемещать конец секвенции вручную )
3. Приаттачить павн к другому объекту

Все это нужно, так как в день возможна запись до 200-300 секвенций, которые сейчас приходится обрабатывать вручную
источник

NR

Nikita Rudy in Unreal Engine
Думаю плагин на эдитор придется писать
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Nikita Rudy
Думаю плагин на эдитор придется писать
Понял, спасибо!
источник