Size: a a a

2020 June 21

LS

Ls Sft in Unreal Engine
Artyom Yakimov
На 2070 получить нетормозящую чистую картинку в инетрьерке с Gi и skylight на мой взгляд оказалось невозможным (при 400к треугольниках). Больше всего шумит GI.
Эх, а разговоров то было про этот RTX...
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
может я не разобарлся еще кто знает
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Artyom Yakimov
там еще деноизер в консоли настраивается, но у меня чет не меняется ничего, я документацию читал бегло, но пока не разобрался до конца.
Рендер в UE честно каждый фрейм считает, или, как только начинается торможение, пропускает их?
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
тем более никто не говорил что GI и SkyLight будет летать
источник

LS

Ls Sft in Unreal Engine
Ссыте плюсов, ребята. Мало того что они сами по себе сложные шо писос - так в анриале они еще и "особые", с наработками от эпиков, а документация там устаревшая, неполная, и эпики запретили дописывать к ним в вики, т.к. "что то там обновляют" уже третий год)
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Grigoriy Egorov
Рендер в UE честно каждый фрейм считает, или, как только начинается торможение, пропускает их?
Пока сэплы не посчитает все, количество которых ты указал в источнике освещения то не будет след кадр считать. Ну и если камера активно не вращается то сэплы как бы накапливаются.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ls Sft
Ссыте плюсов, ребята. Мало того что они сами по себе сложные шо писос - так в анриале они еще и "особые", с наработками от эпиков, а документация там устаревшая, неполная, и эпики запретили дописывать к ним в вики, т.к. "что то там обновляют" уже третий год)
Сложные не плюсы, а умение их правильно применить - вот это сложно
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Artyom Yakimov
Пока сэплы не посчитает все, количество которых ты указал в источнике освещения то не будет след кадр считать. Ну и если камера активно не вращается то сэплы как бы накапливаются.
Это хорошо. Планирую переезжать с Redshift на UE просто, поэтому интересуюсь
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
там есть еще path tracing
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
который как redshift в режиме прогрессив
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
но редишифт в непрогрессив режиме побыстрее будет
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
я бы если честно запек бы лучше свет
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
рефлекшены понятное дело RTX считать неплохо было бы
источник

GE

Grigoriy Egorov in Unreal Engine
Artyom Yakimov
рефлекшены понятное дело RTX считать неплохо было бы
Я просто в целом только динамику рендерю
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
ну и учти немного мыльноватый свет в отличие от path tracing
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
нет мультиотскоков
источник

🎷

🎷Dudka🎷 in Unreal Engine
Ls Sft
Ссыте плюсов, ребята. Мало того что они сами по себе сложные шо писос - так в анриале они еще и "особые", с наработками от эпиков, а документация там устаревшая, неполная, и эпики запретили дописывать к ним в вики, т.к. "что то там обновляют" уже третий год)
Плохому танцору яйца мешают :)
источник

LS

Ls Sft in Unreal Engine
🎷Dudka🎷
Плохому танцору яйца мешают :)
Намекаешь что на плюсах не кастрировавшись не попишешь?
источник

АС

Андрей S[A]M Сергеев... in Unreal Engine
Ааааа....
Что не так-то в доках от эпиков...
Что нет в их доках, есть на стаковерфлоу:)
источник

🎷

🎷Dudka🎷 in Unreal Engine
Ls Sft
Намекаешь что на плюсах не кастрировавшись не попишешь?
Каждый имеет свою методологию:)
источник