Size: a a a

2020 May 21

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
точняк, кольца были)
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Ну в лончере я ее нашел в своей либе. А вот в лерне или на сайте маркетплейса нет. Хз куда они ее запрятали и зачем)
источник

O

Oleg (Inpretium) in Unreal Engine
Привет. Кто поможет разобраться с публикацией приложения в appstore connect?  Я запутался в сертификатах и подписях.. Не бесплатно.
источник

O

Oleg (Inpretium) in Unreal Engine
источник

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
Dimka Sokolov
Ну в лончере я ее нашел в своей либе. А вот в лерне или на сайте маркетплейса нет. Хз куда они ее запрятали и зачем)
Благодарю!!! То что надо!) я уже и frozen lake ищу, и fly through rings))) не находил
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Dimka Sokolov
Ну в лончере я ее нашел в своей либе. А вот в лерне или на сайте маркетплейса нет. Хз куда они ее запрятали и зачем)
turn based тоже пропал проект
источник

DD

Dmitry Danilov in Unreal Engine
Dimka Sokolov
Ну в лончере я ее нашел в своей либе. А вот в лерне или на сайте маркетплейса нет. Хз куда они ее запрятали и зачем)
ага, в магазе не вижу, хорошо что в лаунчере есть)
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
по какой причине анрил может не видеть воркспейс?
так и не понял почему такое могло быть, толи клиент криво обновился, толи еще что. После удаления, чистки и переустановки - всё ок
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
UE5, обновленный EULA и Epic Online Services — что важно знать

Недавно Epic Games выпустила ряд важных анонсов: о новой версии движка — Unreal Engine 5, обновлении условий EULA и Epic Online Services, относительно нового направления в компании. Менеджер по лицензированию Алексей Савченко раскрывает тему подробнее и отвечает на самые популярные и важные вопросы.

https://ue4daily.com/blog/unreal-engine-5
источник

wc

whiskey college in Unreal Engine
Мне интересно, как Nanite реализует виртуальные геометрические изображения, Связано ли это с технологией SDF технологией облаков точек?
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Unreal Engine
А Эпики ещё не выкладывали making of презентацию дэмки? Интересно, всё-таки, как там по текстуркам пайплайн строили, раз ассеты напрямую из Зебры в движок кидали.
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
GET_TO_DA_CHOPPA
А Эпики ещё не выкладывали making of презентацию дэмки? Интересно, всё-таки, как там по текстуркам пайплайн строили, раз ассеты напрямую из Зебры в движок кидали.
напрямую там сказали лишь про статую. про текстуры просто говорили 8к. почему чтото должно поменять  с текстурами ?
источник

A

Alex in Unreal Engine
ребят, у кого-нибудь была проблема, что wwise отваливался в собранном билде после апдейта до последней версии?
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
напрямую там сказали лишь про статую. про текстуры просто говорили 8к. почему чтото должно поменять  с текстурами ?
Ну, такую статую в 30кк полигонов хрен развернешь на шеллы и хрен оттекстуришь в том же принтере без жестоких анальных страданий. Мне интересно как они это делали. Пока склоняюсь к шейдерам напрямую из движка.
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
GET_TO_DA_CHOPPA
Ну, такую статую в 30кк полигонов хрен развернешь на шеллы и хрен оттекстуришь в том же принтере без жестоких анальных страданий. Мне интересно как они это делали. Пока склоняюсь к шейдерам напрямую из движка.
-ув в браше можно сделать
- не факт что это 1 литой кусок. по кускам темболее можно размапить
- мапить можно не 30 млн а 30к - при условии что есть уровни сабдива
- тоже самое про текстуры.
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
для кино и CGI хайполи тоже никто не красит
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Unreal Engine
Тогда это не так и радужно. Думал пайплайн преобразится в сторону простого decimate из Браша с 70кк на 20кк полигонов. А вот с текстурами при таком подходе сложнее.
Просто тогда прям таких вкусных выигрышей в скорости разработки статичных ассетов и не будет, получается?
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
GET_TO_DA_CHOPPA
Тогда это не так и радужно. Думал пайплайн преобразится в сторону простого decimate из Браша с 70кк на 20кк полигонов. А вот с текстурами при таком подходе сложнее.
Просто тогда прям таких вкусных выигрышей в скорости разработки статичных ассетов и не будет, получается?
все не пойму. как связано все это с тем что показали ?
десимейт можно делать и так, и сейчас, и для 5 можно будет. десимейт может сохранять УВ
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
выйгрышь помоему только такие - не нужны лоды (которые на таких камнях и так автоматом делали) высокая плотность сетки - не нужен бейк нормала скорее всего
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
минус - ассеты будут весить очень много. я хз как это решаться будет.
я вижу только импорт не очень плотной сетки и уже тесселяция или сабдив в движке. но это не новое и геморойное занятие
источник