Size: a a a

2020 May 13

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Ivan Black
благо, за помощь)
Да не за что)
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
norlin
если объект помещён на сцену в редакторе - то в редакторе и вызывается, в рантайме уже не будет дёргаться.
А если объект спавнится в рантайме - то при спавне и вызывается
Норлин, а подскажи мне пожалуйста, если у меня мультиплеер, то конструктор объета в c++ точно так же можно разделить через аферити свитч или как то по-другому это делается в цпп?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Ivan Black
тогда что же, придётся спавнить их при загрузке карты?
лучше дёргать не из констракшна
источник

n

norlin in Unreal Engine
Сэр MSTR
Норлин, а подскажи мне пожалуйста, если у меня мультиплеер, то конструктор объета в c++ точно так же можно разделить через аферити свитч или как то по-другому это делается в цпп?
про мультиплеер в анриле я почти ничего пока не знаю ¯\_(ツ)_/¯
источник

n

norlin in Unreal Engine
и что такое аферити свитч тоже хз)
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Authority, вероятно.
источник

IB

Ivan Black in Unreal Engine
norlin
лучше дёргать не из констракшна
спавн при бегине
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
norlin
про мультиплеер в анриле я почти ничего пока не знаю ¯\_(ツ)_/¯
Гонишь 😝
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
В блупринтах то я знаю как это все сделать, а вот в с++ как разлелить логику именно внутри конструктора не очень понятно, особенно если это персонаж и его три копии. То есть внутри конструктора должно быть три ветки логики. Я конечно понимаю, что можно написать отдельные функции для каждого случая и вызвать их внутри конструктора, но опять же, чем разделить
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Сэр MSTR
Норлин, а подскажи мне пожалуйста, если у меня мультиплеер, то конструктор объета в c++ точно так же можно разделить через аферити свитч или как то по-другому это делается в цпп?
По крайней мере, в С++ есть
https://docs.unrealengine.com/en-US/API/Runtime/Core/Misc/IsRunningDedicatedServer/index.html
И макрос WITH_SERVER_CODE, который позволяет на этапе компиляции включать/исключать код сервера.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
По крайней мере, в С++ есть
https://docs.unrealengine.com/en-US/API/Runtime/Core/Misc/IsRunningDedicatedServer/index.html
И макрос WITH_SERVER_CODE, который позволяет на этапе компиляции включать/исключать код сервера.
Блин, документацию с телефона не хочет отображать нормально, это теперь только дома уже посмотрю
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Сэр MSTR
Блин, документацию с телефона не хочет отображать нормально, это теперь только дома уже посмотрю
Ну IsRunningDedicatedServer это просто функция которая возвращает true если она вызвана в исходнике который запущен как выделенный сервер.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
Ну IsRunningDedicatedServer это просто функция которая возвращает true если она вызвана в исходнике который запущен как выделенный сервер.
Пасиба)
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
​​#unrealengine4 #cpp #programmer #contract #remote

UNREAL ENGINE 4 (C++) AI INTEGRATION PROGRAMMER (CONTRACTOR)

Job description:

Integration of advanced AI character solution into Unreal Engine 4.

Responsibilities:

• C++ Programming.
• Integration of different AI elements and subsystems into Unreal Engine. Batch training mode, character motions and animations control, voice controls, server-side agents support, state persistence, library integrations, etc.
• Working on a demo solution that contains all integrated AI features in a user-friendly environment.

Skills:

RequiredRequired 5+ years of C++ development experience.
RequiredRequired 3+ years of Unreal Engine development experience.
RequiredRequired Gameplay systems development experience (Animations, Animations Blueprints, Montages and advanced animations controls, Blend Spaces and State Machines, Character Controller, Client/Server, Physics/Raycasts).
RequiredRequired UMG UI development experience.

DesiredDesired Bachelor’s degree in computer science.
DesiredDesired Participation in commercial releases of projects made in Unreal Engine.
DesiredDesired Editor extensions experience (Editor Utilities, Plugins).
DesiredDesired Optimization (reducing draw calls, CPU boundaries, managing application size, PiX, NSight).
DesiredDesired HTTP 2.0 and REST APIs.
DesiredDesired Knowledge of Clang C++ standard.
DesiredDesired Basic shaders experience.
DesiredDesired Basic understanding of architectural patterns.

Languages:
English: intermediate.

Contract duration:
3 – 6 months.

job@temporal.games
Telegram @inikitin
источник

ММ

М М in Unreal Engine
Всем привет. Ребята подскажите есть ли туторы по там допустим смешиванию ингредиентов всяко разных чтобы из них варилось зелье или предмет ?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
вам нужен канал по алхимии, тут больше про анрил
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Puptsev Andrey
вам нужен канал по алхимии, тут больше про анрил
😂
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Всем привет, подскажите, как можно решить эту проблему: когда игрок врезается в животное, то животное может отлететь далеко. Как сделать чтобы такое игнорировалось?
источник

o

onikoge in Unreal Engine
М М
Всем привет. Ребята подскажите есть ли туторы по там допустим смешиванию ингредиентов всяко разных чтобы из них варилось зелье или предмет ?
Ищи на ютубе «как сделать гомункула» и все такое.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Назрел такой вопрос. У меня на инициализации компонентов персонажа считываются параметры из дататейбла  через GetDataTableRow. Считываются в нескольких местах - при выборе флипбуков, при инициализации АИ, при инициализации кастомного мувмента и пр
Вопрос, эти структуры, которые создаются на выходе GetDataTableRow хранятся в памяти пока Actor персонажа не будет уничтожен? Чем в большем количестве мест я вызову GetDataTableRow  тем больше забью память?
источник