Size: a a a

2020 May 07

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Ну может твой студент )
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
тока у меня это санек, а у них олег)
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
кароче странная штука)
источник

n

norlin in Unreal Engine
Dimka Sokolov
я не понял. почему у них в ролике на 12ой секунде шот с моего курса 2х летней давности?
это вообще жесть, так-то
источник

A

Anton in Unreal Engine
Vadym Onyshko
Тебе же условно надо сделать, что-то аналогичное хп баров над персами?
Сори, может тупой вопрос, эти slate widget только под с++ ? На принтах этого нет? Или я чето не так понял
источник

VO

Vadym Onyshko in Unreal Engine
Anton
Сори, может тупой вопрос, эти slate widget только под с++ ? На принтах этого нет? Или я чето не так понял
источник

VZ

Vasiliy Zaykin in Unreal Engine
привет!
есть опытные люди в сфере визуализации крупных проектов в VR. пилотная квартира и если всё ок несколько домов в которых каждая квартира будет в VR. напишите в ЛС если что. спасибо!
источник

A

Anton in Unreal Engine
Аа, неее. Это я знаю как делать, это просто. Это я коряво объяснил, щас найду скрин..
источник

🇷Z

🇷🔵 🇲 🇦 🇳 Zakhriapa... in Unreal Engine
Anton
Сори, может тупой вопрос, эти slate widget только под с++ ? На принтах этого нет? Или я чето не так понял
slate — only c++
в BP ты можешь юзать только User interface => Widget BP (он унаследован от слейт)
источник

🇷Z

🇷🔵 🇲 🇦 🇳 Zakhriapa... in Unreal Engine
может ли кто-то подсказать?

Есть виджет с картинкой.
Я Его добавил на актера.
и хочу чтобы при нажатии на эту кнопку(виджета), я мог обработать нажатие в БП этого актера(которому принадлежит виджет)

z-order задавал выше 1к
visibility пытался ставить Visible(на все элементы), но не помогло

на РС стоит widget interaction с расстоянием 50к и interaction source = mouse
источник

🇷Z

🇷🔵 🇲 🇦 🇳 Zakhriapa... in Unreal Engine
источник

N

Nick in Unreal Engine
А бинд на кнопке есть же?
источник

🇷Z

🇷🔵 🇲 🇦 🇳 Zakhriapa... in Unreal Engine
Nick
А бинд на кнопке есть же?
да, есть
источник

🇷Z

🇷🔵 🇲 🇦 🇳 Zakhriapa... in Unreal Engine
источник

🇷Z

🇷🔵 🇲 🇦 🇳 Zakhriapa... in Unreal Engine
пот player controller
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
Привет! Стало интересно, как то, что сделали в Ubisoft можно реализовать в UE4. Все ноды расположены в проходимых человеком местах. NPC передвигаются по нодам (соответственно по дорогам и тропинкам). Я правильно понимаю, что у NPC цель (её местоположение), и NPC через алгоритм поиска находит маршрут и по этим нодам доходит до цели?
Как вы думаете они руками выставляли ноды на уровень и связывали их?
источник

A

Art in Unreal Engine
Straw Hat
Привет! Стало интересно, как то, что сделали в Ubisoft можно реализовать в UE4. Все ноды расположены в проходимых человеком местах. NPC передвигаются по нодам (соответственно по дорогам и тропинкам). Я правильно понимаю, что у NPC цель (её местоположение), и NPC через алгоритм поиска находит маршрут и по этим нодам доходит до цели?
Как вы думаете они руками выставляли ноды на уровень и связывали их?
подобие навмеша как в скайриме, только более примитивное. Думаю на полуавтомате делали.
источник

АШ

Алибек Шарапов... in Unreal Engine
Straw Hat
Привет! Стало интересно, как то, что сделали в Ubisoft можно реализовать в UE4. Все ноды расположены в проходимых человеком местах. NPC передвигаются по нодам (соответственно по дорогам и тропинкам). Я правильно понимаю, что у NPC цель (её местоположение), и NPC через алгоритм поиска находит маршрут и по этим нодам доходит до цели?
Как вы думаете они руками выставляли ноды на уровень и связывали их?
наверно eqs system
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Straw Hat
Привет! Стало интересно, как то, что сделали в Ubisoft можно реализовать в UE4. Все ноды расположены в проходимых человеком местах. NPC передвигаются по нодам (соответственно по дорогам и тропинкам). Я правильно понимаю, что у NPC цель (её местоположение), и NPC через алгоритм поиска находит маршрут и по этим нодам доходит до цели?
Как вы думаете они руками выставляли ноды на уровень и связывали их?
Обычные waypoint’ы. Древняя как мир техника.
источник

AB

Anton Bondar in Unreal Engine
Straw Hat
Привет! Стало интересно, как то, что сделали в Ubisoft можно реализовать в UE4. Все ноды расположены в проходимых человеком местах. NPC передвигаются по нодам (соответственно по дорогам и тропинкам). Я правильно понимаю, что у NPC цель (её местоположение), и NPC через алгоритм поиска находит маршрут и по этим нодам доходит до цели?
Как вы думаете они руками выставляли ноды на уровень и связывали их?
это вообще скорее всего в гудини делали, у них все последние игры на нем базируются
источник