Size: a a a

2020 April 24

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
при этом если игра у тебя ещё не готова, то заниматься оптимизацией смысла никакого нет
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Говорящая рыба
при этом если игра у тебя ещё не готова, то заниматься оптимизацией смысла никакого нет
Я приложение делаю не игру
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Но Лод сработает позже, потомучто объект большой, значит больше будет треугольников
на текущий момент количетсво не так сильно влияют на производительность
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Но Лод сработает позже, потомучто объект большой, значит больше будет треугольников
тут такая матиматика: вызов дрокол условно 5 микро секунд, рендер 2к треугольников условно 2 микро секунды, 3к -2.5. Поэтому тебе проще объединить объекты
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Говорящая рыба
тут такая матиматика: вызов дрокол условно 5 микро секунд, рендер 2к треугольников условно 2 микро секунды, 3к -2.5. Поэтому тебе проще объединить объекты
Понял спасибо, а где можно мониторить эти значения?
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Понял спасибо, а где можно мониторить эти значения?
можно в render doc, intel gpa, stat rhi
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Пацаны такой вопрос, Есть куча объектов которые можно разбить на модули
И сделать лоды для каждого, из за того что модули будут меньше чем весь меш
У них будут раньше сробатывать лоды
Чем еслибы это был один большой меш
Как лучше с точки зрения оптимизации?
Один большой меш но лоды срабатывать будут на много позже потомучто он большойили 20 модулей
Я так понимаю что на каждый модуль идет какотйо свой запрос, и это тоже грузит систему
Как оптимизированней будет?

Один большой меш или модулей

Спасибо!
у эпиков есть отличный курс где чел достаточно на простом языке объясняет как лучше, много мелких или один большой, рассказывает о балансе и дебаге. Почему никто не смотрит их перед тем как задавать вопросы) или маркетинг у эпиков не очень) Курс называется An In-Depth look at Real-Time Rendering.
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Leonid Bilousov
у эпиков есть отличный курс где чел достаточно на простом языке объясняет как лучше, много мелких или один большой, рассказывает о балансе и дебаге. Почему никто не смотрит их перед тем как задавать вопросы) или маркетинг у эпиков не очень) Курс называется An In-Depth look at Real-Time Rendering.
Спасибо!
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Leonid Bilousov
у эпиков есть отличный курс где чел достаточно на простом языке объясняет как лучше, много мелких или один большой, рассказывает о балансе и дебаге. Почему никто не смотрит их перед тем как задавать вопросы) или маркетинг у эпиков не очень) Курс называется An In-Depth look at Real-Time Rendering.
Но блин не регестрируют почемуто а ветке
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Все жалуются
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Пацаны такой вопрос, Есть куча объектов которые можно разбить на модули
И сделать лоды для каждого, из за того что модули будут меньше чем весь меш
У них будут раньше сробатывать лоды
Чем еслибы это был один большой меш
Как лучше с точки зрения оптимизации?
Один большой меш но лоды срабатывать будут на много позже потомучто он большойили 20 модулей
Я так понимаю что на каждый модуль идет какотйо свой запрос, и это тоже грузит систему
Как оптимизированней будет?

Один большой меш или модулей

Спасибо!
лучше понять на какую платформу, с какой версии движка, какого рода ассеты, ознакомится с такой штукой как инстансинг, понять что дороже для твоей платформы, узнать что есть такая штука как drawcall и как оно работает с лодами (и с инстансингом в том числе), ознакомится с временем на кулинг
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
лучше понять на какую платформу, с какой версии движка, какого рода ассеты, ознакомится с такой штукой как инстансинг, понять что дороже для твоей платформы, узнать что есть такая штука как drawcall и как оно работает с лодами (и с инстансингом в том числе), ознакомится с временем на кулинг
Это все будет, но пока я готовлю визуальную часть для программиста
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Это все будет, но пока я готовлю визуальную часть для программиста
неправильный подход
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
неправильный подход
Возможно
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Возможно
без возможно, переебошивать тонну контента - то еще удовольствие
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
без возможно, переебошивать тонну контента - то еще удовольствие
Это все в теории, пока на практике стоит такая задача, вот я и пришел за советом.
А просто отсылать к обучению, так и ветка не нужна.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Это все в теории, пока на практике стоит такая задача, вот я и пришел за советом.
А просто отсылать к обучению, так и ветка не нужна.
чужой опыт бесплатен, свои шишки болезненны.
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
чужой опыт бесплатен, свои шишки болезненны.
Согласен!
Но блин в теории, когда ты молод у тебя куча свободного времени, живешь с родителями...
А сейчас надо делать деньги и паралельно учиться.
источник

KK

Kirill Kocheshkov in Unreal Engine
Как вывости в log сервера имя текущей сессии?
источник

KK

Kirill Kocheshkov in Unreal Engine
Вернее я не могу понять, какой аргумент принимает ue_log TEXT в качесве аргумента. Я пробовал и fstring и tarray<tchar> и не дает
источник