Size: a a a

2020 April 21

A

Alexey Taranov in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
юнитологи среди нас, ужас какой.
а за подробностями вы все же во флуд, во флуд
а кто кстати админ флуда? это ж кем надо быть, чтобы в флуде забанили
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Alexey Taranov
а кто кстати админ флуда? это ж кем надо быть, чтобы в флуде забанили
@Yakim3396
признавайся, кого опять забанили (бань тут тоже сразу тоды)
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
#ue4
Мы – московская команда разработки игровых проектов международного медийного холдинга MotorSport Network (США). Занимаемся разработкой современных гоночных игр по лицензиям MotorSport Network для ПК и консолей текущего поколения на Unreal Engine.
При разработке продуктов взаимодействуем напрямую с головным офисом в Майами: консультируемся непосредственно с реальными пилотами и владельцами лицензий чемпионатов и гоночных серий.
Наш офис располагается в центре Москвы в двух минутах ходьбы от метро Чистые Пруды/Тургеневская.
- Оформление по ТК РФ - полностью белая зарплата, оплачиваемые больничные и т.п.
- Полный рабочий день в офисе с гибким началом рабочего дня, до конца карантина работаем удаленно.
Вот ссылки на подробное описание вакансий, пожалуйста, откликайтесь или по ссылке, или присылайте резюме на hr-moscow@motorsportgames.com :
Unreal Engine Developer
bit.ly/3arpBdw
QA Engineer Game Development
bit.ly/3br57D0
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
По поводу оперативы. Решил сэкономить и вместо 32 купил 16, но поставил 970 самсунг ссд на м2, впулил туда файл подкачки. И вы знаете когда начинает на файле подкаче работать то работается так же комфортно.
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Artyom Yakimov
По поводу оперативы. Решил сэкономить и вместо 32 купил 16, но поставил 970 самсунг ссд на м2, впулил туда файл подкачки. И вы знаете когда начинает на файле подкаче работать то работается так же комфортно.
Флуд? Мы там такое с утра обсуждали
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
onikoge
Сферический delay с тиком в вакууме легче таймера. Но есть минус — в функцию его не запихать. Если объект не должен динамически менять частоту срабатывания кода, проще всего использовать тик, но снизить его частоту.
А можно подробнее про дороговизну таймеров?  У меня просто довольно много логики на таймерах.
Неужели  CoolDown "таймер"  абилки сделанный таймером, будет работать принципиально медленнее CoolDown "таймера", логика которого по тику прибавляет дельтайм в переменную и проверяет не превысило ли значение переменной, значения времени кулдауна?
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
А можно подробнее про дороговизну таймеров?  У меня просто довольно много логики на таймерах.
Неужели  CoolDown "таймер"  абилки сделанный таймером, будет работать принципиально медленнее CoolDown "таймера", логика которого по тику прибавляет дельтайм в переменную и проверяет не превысило ли значение переменной, значения времени кулдауна?
Я советую вообще не думать об этом, пока профайлер не покажет что пора.
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Иначе можно сойти с ума
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
onikoge
Я советую вообще не думать об этом, пока профайлер не покажет что пора.
Т.е. это ситуативная вещь, а не общее правило?
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Т.е. это ситуативная вещь, а не общее правило?
Да
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Понял, спасибо
источник

AC

Alexander Chernenkov in Unreal Engine
Кто-нибудь сталкивался с проблемой снаппинга статик мешей к сокетам другого статик меша во вьюпорте?
Прикрепляймый мешь не принимает трансформы сокета, а только лишь добавляется в иерархию к первому мешу.
источник

AC

Alexander Chernenkov in Unreal Engine
Я просто помню, что когда-то оперативно снапил одни объекты к другим на лету. Допустим двери и окна вставлял через снапинг к сокету в проёмах.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Alexander Chernenkov
Я просто помню, что когда-то оперативно снапил одни объекты к другим на лету. Допустим двери и окна вставлял через снапинг к сокету в проёмах.
Settings-Enable socket snapping включена?
источник

AC

Alexander Chernenkov in Unreal Engine
да
источник

AC

Alexander Chernenkov in Unreal Engine
источник

Н

Низами in Unreal Engine
Ребят, вопрос по UI. Я делаю игру, которая будет и для телефона и для ПК. На телефоне UI вертикальный, а на ПК горизонтальный. Неужели мне нужно создавать два UI для вертикального и горизонтального. Или же наследоваться от одного виджетов а в копии просто поменять горизонт ???
источник

AC

Alexander Chernenkov in Unreal Engine
Разобрался. Это баг со снапингом появился после 4.20, обещают починить 4.26 версии : (
источник

n

norlin in Unreal Engine
Низами
Ребят, вопрос по UI. Я делаю игру, которая будет и для телефона и для ПК. На телефоне UI вертикальный, а на ПК горизонтальный. Неужели мне нужно создавать два UI для вертикального и горизонтального. Или же наследоваться от одного виджетов а в копии просто поменять горизонт ???
сильно зависит от игры.
По-хорошему для мобилки и для ПК нужны вообще разные интерфейсы.
Если у тебя он более-менее универсальный (скорее всего будет неудобно и там, и там), то можно попробовать сделать его тянущимся под размер экрана
источник

n

norlin in Unreal Engine
Низами
Ребят, вопрос по UI. Я делаю игру, которая будет и для телефона и для ПК. На телефоне UI вертикальный, а на ПК горизонтальный. Неужели мне нужно создавать два UI для вертикального и горизонтального. Или же наследоваться от одного виджетов а в копии просто поменять горизонт ???
либо, как вариант, сделать базовый класс для интерфейса (в плюсах), в котором прописать все нужные виджеты и их взаимодействия, заполнение данными, логику и т.д.
А на основе этого класса (или классов, если под каждый виджет отдельно делать) создать два UMG виджета с нужной вёрсткой под каждую платформу
источник