Size: a a a

2019 June 25

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
я думаю что он просто по незнанию в конструкторе пытается подписываться
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Vladimir Baranov
хотрелоад никогда не работал с эдиторовскими вещами вродеб
работает, берешь и релоадишь тот модуль который нужно и всё ОК
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
ну там условно разметку где т поправить
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
а если какую то логику, то ну нафиг этот релоад)
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Puptsev Andrey
я думаю что он просто по незнанию в конструкторе пытается подписываться
Так и есть. Но где проводить биндинг? Если в отдельном методе, то все-равно дергать-то надо его из конструктора, араз так, то все-равно, эксепшн и вуаля - утечка, так как не закончен вызов конструктора - нет и вызова деструктора. Так в чем прикол с вынесением биндинга в отдельный метод? Если я вообще правильно понял. Или нужно менеджер- фабрику писать, который будет создавать объекты, потом дергать их методы - инициализаторы биндингов и потом возвращать?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
ну биндинги обычно связаны с геймплеем, вот и биндить/анбиндить надо на бегинплей/эндплэй
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Puptsev Andrey
ну биндинги обычно связаны с геймплеем, вот и биндить/анбиндить надо на бегинплей/эндплэй
А вот ситуация, как я понимаю, бегинплей - это когда все уже проинициализированно и отрисовано, так? Если так, то вдруг при биндинге (или другой операции) возникнет ошибка, тогда все ресурсы потрачены впустую? Или бегинплей не ждет отрисовки геометрии?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
источник

S

Sasha in Unreal Engine
Puptsev Andrey
ну биндинги обычно связаны с геймплеем, вот и биндить/анбиндить надо на бегинплей/эндплэй
для этого есть PostInitializeComponents(), в BeginPlay() делать как-то не очень, в этот момент игра уже началась, к тому же порядок вызова бегин плеев для акторов никак не контролируется
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Оп, за это спасибо. Ликбез.
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
Sasha
для этого есть PostInitializeComponents(), в BeginPlay() делать как-то не очень, в этот момент игра уже началась, к тому же порядок вызова бегин плеев для акторов никак не контролируется
ну тогда и в рантайме подписываться не очень. А вот зачем вам какой нить оверлап до бегин плея я хз
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
но по факту, все что после конструктора уже по идее безопасно
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Philipp Bondarev
Ребят, кто сталкивался, после биндинга коллбэка через .AddDynamic при простом билде проекта Ctrl+B,в  редакторе не подхватываются изменения...
Приходится перезапускать редактор и заново открывать плюсовые классы...
вообще , это обязательно делать, по-хорошему ))
источник

PB

Philipp Bondarev in Unreal Engine
Спасибо, ребят. Я вас услышал, принял к сведению.
источник

MG

Mᴀɴᴜᴇʟᴇ Gɪᴀᴄᴄᴏɴᴇ... in Unreal Engine
no one speaking english?
источник

MG

Mᴀɴᴜᴇʟᴇ Gɪᴀᴄᴄᴏɴᴇ... in Unreal Engine
feeling alone
источник

MG

Mᴀɴᴜᴇʟᴇ Gɪᴀᴄᴄᴏɴᴇ... in Unreal Engine
XD
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Couse it's Russian channel =)
источник

MG

Mᴀɴᴜᴇʟᴇ Gɪᴀᴄᴄᴏɴᴇ... in Unreal Engine
что?
источник