Size: a a a

2019 June 25

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Puptsev Andrey
через SComboBox
В чем отличие SComboBox от SComboButton?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
я так не скажу) но общая идея что вы формируете список объектов из вашего контейнера(в этом случае массива) и подаете его в комбобокс, возможно то же самое можно провернуть и с кнопками
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Puptsev Andrey
я так не скажу) но общая идея что вы формируете список объектов из вашего контейнера(в этом случае массива) и подаете его в комбобокс, возможно то же самое можно провернуть и с кнопками
Спасибо!
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
#ue4 #unrealengine
Junior Unreal Engine 4 Developer
Всем привет!
Студия инди разработчиков из Санкт-Петербурга Space Sauce ищет junior Unreal Engine 4 разработчика к себе в команду

Проект - SINGULAR SPACE
Мобильная PvP стратегия про сражения космических флотов.
Для любителей хардкора и научной фантастики.

Обязанности:
• Реализация геймплейных механик
• Взаимодействие с art-отделом и геймдизайнером
• Разработка, тестирование и поддержка игровых механик (клиент/сервер)

Требования:
• Умение программировать на Blueprints
• Понимание базовых принципов ООП
• Умение разбираться в чужом коде
• Понимание сетевой архитектуры движка (репликации, RPC)
• Знание основных принципов и сущностей игрового движка UE4
• Навыки работы с Git/SVN или другими системами контроля версий

Плюсом будет:
• С++ в контексте UE4

Условия:
•З/П 60-80к по результатам собеседования
• Комфортный офис в центре города
• Большой творческий простор в рабочем процессе, участие в развитии проекта
• Дружный коллектив
• Гибкое начало рабочего дня
• Интересные задачи

Видео
https://youtu.be/mPfWqs0O9xg

Почта - spacesaucestudio@gmail.com

И контакт для связи
Телега - @HandsomeShan
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
в одном и том же проекте, на одинаковых сценах Vive Pro и Oculus Rift S имеют разный FPS, причем там где у Vive Pro 90 ФПС, у Oculus Rift S - 80. Есть сцены , где наоборот. С чем это связано, и как с этим бороться ?
источник

DV

Dmitriy Vergasov in Unreal Engine
Всем привет. Есть такой кейс в проекте: павн игрока спавнит AI павн (со своим AI Controller'ом), при этом овнер у этого AI павна - player controller игрока, но при этом server RPC на AI pawn не доходят до сервера с клиента, хотя UNetConnection возвращается валидный у клиента.  Сталкивался кто-то с таким?
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
RPC могут слать на сервер только владеющие Pawn/PC.
источник

DV

Dmitriy Vergasov in Unreal Engine
Yakim
RPC могут слать на сервер только владеющие Pawn/PC.
UNetConnection валидный, говорю же)
источник

DV

Dmitriy Vergasov in Unreal Engine
и владеет в данном случае player controller
источник

DV

Dmitriy Vergasov in Unreal Engine
аишкой
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
ну аишка ж не павн
источник

DV

Dmitriy Vergasov in Unreal Engine
павн
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
павн же controlled by AI а не плеером по идее
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
там важно чтобы контроллер был правильный
источник

DV

Dmitriy Vergasov in Unreal Engine
да, но овнер  то у него player controller
источник

DV

Dmitriy Vergasov in Unreal Engine
а при репликации проверяется UNetConnection конечного овнера эктора
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
там вродеб всё через контроллер летит всегда
источник

DV

Dmitriy Vergasov in Unreal Engine
при отправке серверного RPC*
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
Yakim
RPC могут слать на сервер только владеющие Pawn/PC.
Иначе чо, можно ковырнуть и слать команды за всех игроков?
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
т.е. по факту слать рпц может только контроллер связаный с плеером
источник