Size: a a a

2019 April 19

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
в разных ситуациях требуется разное
источник

A

Alex in Unreal Engine
Лёша Светлый
Доброе утро
подался на вакансию в студию получил тестовое
создать лоу поли модельку здания по референсу, до 20000 полигонов, материалы PBR
чтоб готовое для импорта в UE4

Вообще задание простое, моделить и текстурить я умею, но меня смущают подводные камни, которых я мб не знаю,
типа, будут ли они проверять на коллизии, нужно ли сглаживать углы, так как я толком не работал в UE4,

может кто-нибудь дать совет или подсказать что?
если сами не написали коллизии точно смотреть не будут, мы когда аутсорсеров юзали смотрели на общее качество, UV, и что человек прислал нормальные текстуры в результате которых, чтобы добавить модель в двиг нужно 1 мин
источник

ЛС

Лёша Светлый... in Unreal Engine
Что такое нормальные текстуры? Имеется в виду размер, до 2К? А ненормальные это как?
У меня большое здание, но простой формы, потому там текстуру желательно бы побольше, мне кажется.
Иначе мб тайлинг в глаза бросаться будет.

ТЗ уточню.
источник

AK

Alexandr Kovalchuk in Unreal Engine
на большое здание и надо тайлить текстуру, а лучше развертку оптимизировать
источник

A

Alex in Unreal Engine
Лёша Светлый
Что такое нормальные текстуры? Имеется в виду размер, до 2К? А ненормальные это как?
У меня большое здание, но простой формы, потому там текстуру желательно бы побольше, мне кажется.
Иначе мб тайлинг в глаза бросаться будет.

ТЗ уточню.
ну думаю про очевидное не говорить, что она кратная 2, но такие тоже бывали, на самом деле ничего сложного, мне кажется ты слишком паришься, я имел ввиду, что после импорта я в шейдер засунул твои текстуры и у меня нету артефактов
источник

A

Alex in Unreal Engine
но лучше конечно дождаться ответов артовиков, кто выполнял это, а то я тут сижу с позиции заказчика и возможно у твоих ребят более высокие требования
источник

AG

Aleksandr Gertsuskyi in Unreal Engine
Alex
ну думаю про очевидное не говорить, что она кратная 2, но такие тоже бывали, на самом деле ничего сложного, мне кажется ты слишком паришься, я имел ввиду, что после импорта я в шейдер засунул твои текстуры и у меня нету артефактов
уточняю, не кратная 2м, а в степени двойки. это слегка разные вещи ;)
источник

A

Alex in Unreal Engine
Aleksandr Gertsuskyi
уточняю, не кратная 2м, а в степени двойки. это слегка разные вещи ;)
si, прошу простить :)
источник

ЛС

Лёша Светлый... in Unreal Engine
Следует ли предусмотреть ватермарки при отправке? :D
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Лёша Светлый
Следует ли предусмотреть ватермарки при отправке? :D
очень спорная вещь, прям очень.
Кто то это может принять на свой счет.
Так что лучше не делать подобного
источник

A

Alex in Unreal Engine
Лёша Светлый
Следует ли предусмотреть ватермарки при отправке? :D
а вот это уже к заказчику :)
источник

ЛС

Лёша Светлый... in Unreal Engine
Спасибо за ответы!
источник

A

Alex in Unreal Engine
если не доверяешь, то лучше сделай, потом можно будет сказать, что были ситуации и бла бла бла, адекватный заказчик поймет
источник

ЛС

Лёша Светлый... in Unreal Engine
А есть ли в UE4 что-то типа мультитекстуры в 3ds max?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Лёша Светлый
А есть ли в UE4 что-то типа мультитекстуры в 3ds max?
чекни ка для начала пару туториалов по экспорту и импорту в уешку
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
и в первую очередь проблемы с картами нормалей
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
И посмотри как устроен там материал, а так же отличия шейдинга от по в котором ты рисуешь шкурки.
А то я прям уже чуствую надвигающиеся проблемы после таких вопросов)
источник

A

Alex in Unreal Engine
Вообще да, Олежка правильно сказал, лучше просто сам в  анриле затесть и слови все потенциальные проблемы
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Есть такой код:
struct FZSceneParametersStyle : public FSlateWidgetStyle
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()

static const FName TypeName;
virtual const FName GetTypeName() const override;
static const FZSceneParametersStyle& GetDefault();

UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Navigation, DisplayName="Building Footprint")
FSlateBrush BuildingFootprint;
};
Как в этом случае можно привязать какой-нибудь делегат и бродкастить при изменение проперти (BuildingFootprint)?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Это стиль для виджета, и я хочу мгновенно отображать изменения на экране, когда пользователь их меняет в инстансе этого класса.
источник