Size: a a a

2019 February 27

Y

Yakim in Unreal Engine
ну да, а то слишком скучно без жопаболи и пота из глаз)))
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Yakim
Еще как-то до релиза дожили, и лицом в грязь перед релизом, круто.
в день релиза с них потребуют переделать весь проект
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
пфф, скажут вы че, еще вчера должны были все переделать и сдать
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
ну вапще😂
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Есть ли аналог на C++ бп-нодов Draw Material to Render Target или Draw Material?
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Есть ли аналог на C++ бп-нодов Draw Material to Render Target или Draw Material?
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
прям по тому же имени в доках
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Владимир Ширшов
прям по тому же имени в доках
Спасибо, не догадался написать слитно )=
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
в плюсах имена функций раздельно не пишутся
источник

DV

Dionisy Vergasov in Unreal Engine
Привет, подскажите кто тут знаток мультитредов в анриле: в классе юзается один тяжелый метод с системы навигации, от которого никак не отказаться, и который при уже десятках акторов на сцене создаёт нефиговые такие фризы, если точнее то отжирает 170мс при уже 100 акторах.

Кто знает как лучше безопасно в отдельный тред вывести? Метод вообще тредсейф или нет?

Вот оно: UNavigationSystemV1::FindPathToLocationSynchronously
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
я думаю многие бы почитали статейку про такое)
источник

DV

Dionisy Vergasov in Unreal Engine
От Rama есть пара интересных постов на официальной вики, но про безопасность оно ответов не даёт :)
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Dionisy Vergasov
Привет, подскажите кто тут знаток мультитредов в анриле: в классе юзается один тяжелый метод с системы навигации, от которого никак не отказаться, и который при уже десятках акторов на сцене создаёт нефиговые такие фризы, если точнее то отжирает 170мс при уже 100 акторах.

Кто знает как лучше безопасно в отдельный тред вывести? Метод вообще тредсейф или нет?

Вот оно: UNavigationSystemV1::FindPathToLocationSynchronously
забавно, но навигация в анриле уже многопоточная
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
если делать делать через AIMoveTo
источник

DV

Dionisy Vergasov in Unreal Engine
Да, но меня не навигация в целом интересует, а конкретный метод из UNavigationSystemV1 😉

UPD. Или ты хотел этим сказать, что она тредсейф?
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Dionisy Vergasov
Привет, подскажите кто тут знаток мультитредов в анриле: в классе юзается один тяжелый метод с системы навигации, от которого никак не отказаться, и который при уже десятках акторов на сцене создаёт нефиговые такие фризы, если точнее то отжирает 170мс при уже 100 акторах.

Кто знает как лучше безопасно в отдельный тред вывести? Метод вообще тредсейф или нет?

Вот оно: UNavigationSystemV1::FindPathToLocationSynchronously
Если фризы, то всё, что внутри FindPathToLocationSynchronously попробуй слайсить по исполнению. В один тик - одна часть функции. Так потихоньку получишь результат.

Код не смотрел глубоко, но предсказываю, что самая ресурсоемкая операция все равно выполняется в game thread, отсюда и фризы
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
он же по сути полигоны перебирает внутри там глубоко
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
по идее можно и в реальный отдельный тред вытащить
источник

DV

Dionisy Vergasov in Unreal Engine
Попробую* с отдельного треда
источник

DV

Dionisy Vergasov in Unreal Engine
FindPathToLocationSynchronously часть эпиковской  UNavigationSystemV1, переделывать всё это нет ни желания, ни времени - к сожалению, что бы слайсить этот метод. Но за идею спасибо.
источник