Size: a a a

2019 February 22

AM

Aleksandr Myaots in Unreal Engine
Anton Rassadin
Прекрасно работаю на маке с Xcode, никаких проблем, брат жив.
на каком железе? у меня почему-то Xcode на MBP15(2017) проводит индексацию сутками
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Alexey Rodionov
Шустрее VS и CLion'а по моему опыту QtCreator. На линуксе открывает UE проект практически за секунды. На винде немного дольше. Но на винде им (практически) невозможно дебажить
Только эта тварина хочет потратить полчаса на кеширование каждый раз при перезапуске. Обожаю креатор, но не на маке под UE.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Aleksandr Myaots
на каком железе? у меня почему-то Xcode на MBP15(2017) проводит индексацию сутками
Аналогично работаю на прошке 2015 i7, полёт нормальный. Надо ему дать один раз всё дожевать и далее пациент живой.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Aleksandr Myaots
на каком железе? у меня почему-то Xcode на MBP15(2017) проводит индексацию сутками
iMac 5k (i7 6700k) и mbp15, индексировать большой проект + сорс билд движка может пару часов, но после индексации все ок, ну и сама индексация в фоне проходит и не мешает.
источник

AM

Aleksandr Myaots in Unreal Engine
Anton Rassadin
iMac 5k (i7 6700k) и mbp15, индексировать большой проект + сорс билд движка может пару часов, но после индексации все ок, ну и сама индексация в фоне проходит и не мешает.
ну у меня даж пустой почти проект оч долго индексирует))
источник

AM

Aleksandr Myaots in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Аналогично работаю на прошке 2015 i7, полёт нормальный. Надо ему дать один раз всё дожевать и далее пациент живой.
попробую)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Aleksandr Myaots
ну у меня даж пустой почти проект оч долго индексирует))
да пофиг какой проект, когда индексируется то движок
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Aleksandr Myaots
ну у меня даж пустой почти проект оч долго индексирует))
Какая версия Xcode?
источник

AM

Aleksandr Myaots in Unreal Engine
Anton Rassadin
Какая версия Xcode?
10
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Десятая версия не поддерживается, ставь девятую.
источник

AM

Aleksandr Myaots in Unreal Engine
Anton Rassadin
Десятая версия не поддерживается, ставь девятую.
Ок. Как-то они сильно отстают в этом плане. Хотя VS на стадии беты поддерживают
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Валерий Бойко
Билд тайп в подвкладке CMake находится, если правильно помню
чет пока что звучит как больше проблем, чем решений
источник

VT

Vitaliy Talyh in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
всмысле? дебаг на XCode весьма приличный.
хуже чем CLion, но это только для меня. Тут дело вкуса
источник

ВБ

Валерий Бойко... in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
чет пока что звучит как больше проблем, чем решений
Ну я оч привык к ЖетБрейн идешкам, так что для меня ворс. Но проблемы и неудобства есть определенно. Так что тут зависит от того на сколько сильно хрчется СиЛион
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Валерий Бойко
Ну я оч привык к ЖетБрейн идешкам, так что для меня ворс. Но проблемы и неудобства есть определенно. Так что тут зависит от того на сколько сильно хрчется СиЛион
Ну так решарпер
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Я тоже к ним привык
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
В конструкторе эктора создаю вот такой куб:
ButtonIconMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
ButtonIconMesh->SetStaticMesh(CubeAsset.Object);
ButtonIconMesh->SetWorldScale3D(FVector(0.2f, 0.001f, 0.2f));
RootComponent = ButtonIconMesh;
Создал, присвоил меш, присвоил скейл.
Но когда запускаю редактор, скейл не меняется, остается (1,1,1). Что я делаю не так? Если в BeginPlay() выставляю скейл, то он работает. Но мне нужно изменить размер меша именно в конструкторе, чтобы в редакторе, еще до нажатия play, можно было видеть этот меш в нужном размере.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Sublime 2 \o
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Sublime 2 \o
почему не три
источник

AR

Alexey Rodionov in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
В конструкторе эктора создаю вот такой куб:
ButtonIconMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
ButtonIconMesh->SetStaticMesh(CubeAsset.Object);
ButtonIconMesh->SetWorldScale3D(FVector(0.2f, 0.001f, 0.2f));
RootComponent = ButtonIconMesh;
Создал, присвоил меш, присвоил скейл.
Но когда запускаю редактор, скейл не меняется, остается (1,1,1). Что я делаю не так? Если в BeginPlay() выставляю скейл, то он работает. Но мне нужно изменить размер меша именно в конструкторе, чтобы в редакторе, еще до нажатия play, можно было видеть этот меш в нужном размере.
в RootComponent поставь SceneComponent, а ButtonIconMesh приаттач к нему и поставь скейл SetRelativeScale3D
источник