Size: a a a

2019 February 01

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Mark Marker
злой ты!
Не ну так то он прав. Обсуждение в рамках, никаких нареканий.
Почему нельзя обсудить плюсоминус в нормальном тоне - тот еще вопрос
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Олег Постоев
Я так понимаю, что этот плагин озволяет вызывать события анриловской логики. То есть настроить в БП эвент листнеры и там уже работать с 3д

Я про это https://github.com/ultralight-ux/ultralight
Если ты сам все связочки напишешь :D
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
В бп связки
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Mark Marker
UMG вообще в целом один из самых убогих моментов в анриле
Я вот сейчас рисую на слейте, чего раньше практически не делал, и эта та еще боль, с umg всё гораздо проще
источник

A

Anton in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Я вот сейчас рисую на слейте, чего раньше практически не делал, и эта та еще боль, с umg всё гораздо проще
Нельзя их сравнивать.  UMG хорош для игры (Runtime), Slate хорош для расширения возможностей эдитора + написание своих сложный виджетов для UMG.
UMG использует Slate внутри себя. Это просто обертка над слейтом, чтобы игровой UI не пришлось верстать руками.
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Anton
Нельзя их сравнивать.  UMG хорош для игры (Runtime), Slate хорош для расширения возможностей эдитора + написание своих сложный виджетов для UMG.
UMG использует Slate внутри себя. Это просто обертка над слейтом, чтобы игровой UI не пришлось верстать руками.
Да, и эта обёртка гораздо удобней голого слейта, там всё гораздо прозрачней. Не говорю что слейт это самое ужасное что я видел, но к нему нужно привыкать, создание виджетов, синтаксис и прочее
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Alexey Gladkov
подскажите плиз, как-то это победить можно или все равно трейлы останутся? (в сцене есть planar reflection plane и вот это чистое зеркало)
roughness quality
источник

AG

Alexey Gladkov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
roughness quality
узнал почему, но теперь не знаю, как это убрать,
источник

AG

Alexey Gladkov in Unreal Engine
там артифакты только на фоне fog/неба
источник

AG

Alexey Gladkov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
roughness quality
т.е. он фог не показывает в отражении plane
источник

AG

Alexey Gladkov in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
roughness quality
всё, добавил sky sphere-  пофиксилось
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Alexey Gladkov
т.е. он фог не показывает в отражении plane
то что там показано это и не отражения как бы. это эффект экранный.
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
для таких очень гладких штук обычно ставят локальные Sperichal reflection capture
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Подскажите, как правильно подключить хедер из внутри анриловского плагина?
UE_4.20\Engine\Plugins\SomePlugin
источник

A

Anton in Unreal Engine
Сначала нужно в build.cs твоего проекта подключить плагин, только после будет доступен сам хидер. Если хидер эпиков находится в public папке, то будет виден у тебя. Если в private, значит подключить не получится.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Хм, тоже самое пишут в гугле, но почему-то у меня не работает, словно недостаточно только в билде прописать имя.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Быть может, эпиковские плагины как-то по особому именуются?
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Я обычно в документации смотрю ModuleName
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Pavel Grishkov
Я обычно в документации смотрю ModuleName
Если я не ошибаюсь, в документации не описаны плагины.
источник