Size: a a a

2019 February 01

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Поищи в Гугле referencing to actors
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
У меня нет сейчас времени все это объяснять, сорян)
источник

ДД

Денис Дворецкий... in Unreal Engine
Окей, спс
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Сбилдил apk, устанавливается нормально, но при запуске пишет, что нет OBB (хотя он рядом с установочным apk лежит) или гугл плей кей. Но я не собираюсь выкладывать приложение в гугл плей, мне бы его просто запустить.

На какую тему гуглить? На форумах обсуждают получение ключа гугл плей.
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
P. S. Отбой! Догадался поискать по истории сообщений в чатике :)
Не сразу, но догадался))
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Все же есть один вопрос. После всех настроек билд начал выдавать ошибку
PackagingResults: Error: DistributionSigning settings are not all set. Check the DistributionSettings section in the Android tab of Project Settings

Получается, даже для тестов и ручной установки apk нужно получать все эти ключи?
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Олег Постоев
Все же есть один вопрос. После всех настроек билд начал выдавать ошибку
PackagingResults: Error: DistributionSigning settings are not all set. Check the DistributionSettings section in the Android tab of Project Settings

Получается, даже для тестов и ручной установки apk нужно получать все эти ключи?
Просто не ставь галку for distribution в настройках пекеджинга проекта. Она будет нужна, когда оплатишь акк и будешь заливать на гуглплей
источник

ОП

Олег Постоев... in Unreal Engine
Dmitriy
Просто не ставь галку for distribution в настройках пекеджинга проекта. Она будет нужна, когда оплатишь акк и будешь заливать на гуглплей
Спасибо!
Из истории сообщений мне показалась, что она как раз нужна для установки не из гугл плея >_<
источник

n

norlin in Unreal Engine
А можно как-нибудь сделать ретаргет анимаций на дефолтный humanoid rig и потом заюзать эти анимации для любого скелета, для которого настроен риг?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Или как-нибудь смерджить разные скелеты в один универсальный?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Кто-нибудь ловил эксепшены на вот этом коде из движка?
#ifndef __TBB_TryLockByte
inline bool __TBB_TryLockByte( __TBB_atomic_flag &flag ) {
   return __TBB_machine_cmpswp1(&flag,1,0)==0;
}
#endif
В какую сторону копать, чтобы найти причину?
источник

A

Andrey in Unreal Engine
похоже на конфликт потоков
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Неожиданно сейчас избавился от этого эксепшена, когда убрал UPROPERTY() атрибут с указателя на объект.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
norlin
Или как-нибудь смерджить разные скелеты в один универсальный?
Не, ну теоретически можно двумя способами (оба крайне не рекомендую)
1. Смерджить два скелета - убрать не уникальные, идентичные кости. И страдать многоэтапным ретаргетом в софте, выбирая переназначение анимации с основного скелета сразу на две кости нового скелета.
Недостатки: в несколько раз больше движущихся костей - дорого, сильно дороже ретаргет.
2. Бленд с Скейл/трансформ позой в аним.бп - Берем самый обычный скелет, и заготавливаем ему несколько поз под твой меш, где преимущественно используем скейлы костей.
Дублируем получившийся скелет, применяем изменения для дубликата и весуем по нему. Приводим дубликат к оригинальной позе, эплаим трансформ для меша и переодеваем его на новый стандартный скелет.
Потом в анимбп миксуем данную позу для данного моба.
Пояснять почему это тотальная жопа думаю не надо.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Не, ну теоретически можно двумя способами (оба крайне не рекомендую)
1. Смерджить два скелета - убрать не уникальные, идентичные кости. И страдать многоэтапным ретаргетом в софте, выбирая переназначение анимации с основного скелета сразу на две кости нового скелета.
Недостатки: в несколько раз больше движущихся костей - дорого, сильно дороже ретаргет.
2. Бленд с Скейл/трансформ позой в аним.бп - Берем самый обычный скелет, и заготавливаем ему несколько поз под твой меш, где преимущественно используем скейлы костей.
Дублируем получившийся скелет, применяем изменения для дубликата и весуем по нему. Приводим дубликат к оригинальной позе, эплаим трансформ для меша и переодеваем его на новый стандартный скелет.
Потом в анимбп миксуем данную позу для данного моба.
Пояснять почему это тотальная жопа думаю не надо.
я бОльшую часть не понял, но звучит как адок...
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
norlin
я бОльшую часть не понял, но звучит как адок...
это он и есть, в чистом виде.
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
У юбиков вроде бы было что то более любопытное в этом плане, но... я никогда не работал(и видимо не поработаю) с их решениями и слышал только по презентациям
источник

n

norlin in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
это он и есть, в чистом виде.
ну, то есть, по-хорошему надо в самих моделях фиксить, я так понимаю...
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Еще есть вариант вообще разобрать скелет на запчасти - торс отдельно, руки отдельно, головы отдельно. И хранить анимации их отдельно, а в последствии собирать все в анимбп.
Старый и не очень комфортный путь. Используется для аттача лицевого рига к примеру
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
norlin
А можно как-нибудь сделать ретаргет анимаций на дефолтный humanoid rig и потом заюзать эти анимации для любого скелета, для которого настроен риг?
это все делается в моушен билдере аниматором. не надо изза этого страдать в движке
источник