Size: a a a

2020 July 14

MV

Max Vysokolov in MOTION TALK
Evgeniy Zebolov
количество шума в финальной картинке зависит не от режима рендера (бакеты-не бакеты), а от настроек семплинга. При одинаковых прочих настройках рендер бакетами и не бакетами будет одинаковый по качеству
но прогрессивом без должно быть быстрее по логике, потому как куча ядер считают именно области, а не определенный участок и пока не досчитают они сидят на нем.
источник

EZ

Evgeniy Zebolov in MOTION TALK
В теории рендер бакетами по другому грузит сцену в видеокарту, то есть разница именно в этом. Нужно смотреть что у тебя будет на большой сцене, какое заполнение памяти в том или ином случае, Скорость загрузки в карту сцены и тд.
источник

EZ

Evgeniy Zebolov in MOTION TALK
Max Vysokolov
но прогрессивом без должно быть быстрее по логике, потому как куча ядер считают именно области, а не определенный участок и пока не досчитают они сидят на нем.
общая площадь картинки которую надо просчитать — одна и та же, количество ядер то же.
источник

EZ

Evgeniy Zebolov in MOTION TALK
прогрессив это по сути один бакет на весь рендер (на самом деле нет)
источник

EZ

Evgeniy Zebolov in MOTION TALK
то есть ты не там между ними разницу ищешь
источник

MV

Max Vysokolov in MOTION TALK
Evgeniy Zebolov
общая площадь картинки которую надо просчитать — одна и та же, количество ядер то же.
если сравнивать с КПУ рендером, то чем меньше бакет и больше ядер, тем быстрее, потому как те же Ксеоны очень быстрые на коротких просчетах, но попадая на сложный участок захлебываются и не освобождаются пока не досчитают свой бакет
источник

EZ

Evgeniy Zebolov in MOTION TALK
Max Vysokolov
если сравнивать с КПУ рендером, то чем меньше бакет и больше ядер, тем быстрее, потому как те же Ксеоны очень быстрые на коротких просчетах, но попадая на сложный участок захлебываются и не освобождаются пока не досчитают свой бакет
это вопрос соотношения между количеством бакетов и количеством потоков. Но у тебя на видеокарте не будет 1 бакет = 1 куда ядру. Видеокарта как раз создана для распаралелливания вычислений
источник

DK

Denis Kharitonov in MOTION TALK
Max Vysokolov
но прогрессивом без должно быть быстрее по логике, потому как куча ядер считают именно области, а не определенный участок и пока не досчитают они сидят на нем.
так
нет
не так
прогрессив (по крайней мере, ТИПИЧНЫЙ прогрессив) - тупо монте-карло по всей площади картинки

с  этой точки зрения да, файрфлаи и суперчерные точки, как их зовут, могут являться как раз наследием прогрессива, потому что для избавления от них необходимо намного глубже проработать контрастные участки, чем в среднем по картинке, а монте-карло тебе такой возможности не даст

бакеты - опять же, в ТИПИЧНОМ случае - позволяют настроить глубину и чувствительность сэмплинга в бакете, поэтому простые по контрастности участки  проходятся быстро, а сложные - медленно

ну и дополнительным плюсом бакетов является более экономное обращение к MSP-tree, глобалке и прочим общесценическим ресурсам в памяти (только к нужным участкам, а не ко всему одновременно) и поэтому более продуктивная утилизация вычресурсов, с меньшими задержками

но сам факт включения бакетов ничего не говорит нам о том, как качественно просэмплируется картинка и как качественно просэмплируются в ней конкретно тени или преломления, например
источник

DK

Denis Kharitonov in MOTION TALK
короче, принципиальная разница между абстрактным прогрессивом и абстрактным бакетом с точки зрения шума только в том, что бакеты позволяют более прецизионно управлять сэмплингом в сложных местах
источник

s

sm3rtb in MOTION TALK
Max Vysokolov
но прогрессивом без должно быть быстрее по логике, потому как куча ядер считают именно области, а не определенный участок и пока не досчитают они сидят на нем.
Когда ты в РШ рендеришь бакетами, это считай что ты включил адаптив семплинг в окатне, потому что прогрессив это например 128 на всю картинку, а в бакет моде - говоришь рендеру смотри на участок в бакете, если 16 (ну или твой минимум) сэмплов и чисто то идешь дальше, если грязно то рендеришь до 128 (ну или твоего максимума)
источник

MV

Max Vysokolov in MOTION TALK
Denis Kharitonov
короче, принципиальная разница между абстрактным прогрессивом и абстрактным бакетом с точки зрения шума только в том, что бакеты позволяют более прецизионно управлять сэмплингом в сложных местах
тут я согласен, возможно у меня просто травма из-за физикала синемы)) который все ядра в 2 бакета запихивал и приходилось сидеть долго в ожидании.
Но потом наловчился в стандарте такую же картинку делать
источник

MV

Max Vysokolov in MOTION TALK
Прошу прощения за долгие ответы, я не игнорю, просто параллельно пилю проект)
источник

s

sm3rtb in MOTION TALK
Max Vysokolov
тут я согласен, возможно у меня просто травма из-за физикала синемы)) который все ядра в 2 бакета запихивал и приходилось сидеть долго в ожидании.
Но потом наловчился в стандарте такую же картинку делать
Ну оно не так как арнольд на цпу, вот на трипере открываешь арнольд и у тебя 64 бакета, в рш у меня обычно 4 бакета (2 карты) и на сколько я понимаю это 2 которые сейчас и 2 которые будут
источник

DK

Denis Kharitonov in MOTION TALK
я вот не знаю, насколько гибко оно в октане настраивается по чувствительности сэмплинга к отдельным участкам картинки при прогрессиве и может ли он вообще сосредоточиться только на проблемных пикселях, это лучше вы мне расскажите

а в знакомых мне рендерах при прогрессиве у тебя типично есть одна общая крутилка чувствительности к шуму для всей картинки и он всю картинку продолжает бомбардировать рандомными лучами, пока не достигнет значения в крутилке
источник

MV

Max Vysokolov in MOTION TALK
Denis Kharitonov
я вот не знаю, насколько гибко оно в октане настраивается по чувствительности сэмплинга к отдельным участкам картинки при прогрессиве и может ли он вообще сосредоточиться только на проблемных пикселях, это лучше вы мне расскажите

а в знакомых мне рендерах при прогрессиве у тебя типично есть одна общая крутилка чувствительности к шуму для всей картинки и он всю картинку продолжает бомбардировать рандомными лучами, пока не достигнет значения в крутилке
Да, есть адаптивный семплинг, появляется маска Нойза и он считает по ней проблемные участки. Ну и ты сам можешь контролировать
источник

s

sm3rtb in MOTION TALK
по моему в РШ в прогрессиве работает семпл овверрайд, то есть ставишь общий на 128 а например рефлекшн 1024, но опять таки это ты запилишь на весь канвас 128 а в рефлекшн 1024. при бакете, ты запилишь только туда куда нужно. как то так работает.
источник

MV

Max Vysokolov in MOTION TALK
sm3rtb
Ну оно не так как арнольд на цпу, вот на трипере открываешь арнольд и у тебя 64 бакета, в рш у меня обычно 4 бакета (2 карты) и на сколько я понимаю это 2 которые сейчас и 2 которые будут
Вот это и выносило мозг, типо 3200+ ядер считают один участок, если он сложный, то должно быть долго
источник

DK

Denis Kharitonov in MOTION TALK
sm3rtb
по моему в РШ в прогрессиве работает семпл овверрайд, то есть ставишь общий на 128 а например рефлекшн 1024, но опять таки это ты запилишь на весь канвас 128 а в рефлекшн 1024. при бакете, ты запилишь только туда куда нужно. как то так работает.
сэмплинг оверрайды есть, но их практическая ценность невелика, обычно это некорректно дорогой способ решить проблему локального нойза
источник

SH

Sylvanus Hodor in MOTION TALK
источник

MV

Max Vysokolov in MOTION TALK
Мораль - не рендерить в плагине Октана под синему, выводите в стенделон. Ну или в РШ рендерить)
источник