Size: a a a

2021 March 13

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Андрей Корниенко
а ничего, что боковое размытие - это то, как человеческий глаз видит. Обратите внимание, на то, что вы перед собой видите. С боков всё тоже максимально чётенькое?
ну да, ну да. Сейчас дойдём до аргумента, что и 24 кадра нормально, ведь человек больше не видит)
источник

R

Ruslan in CGI Uzbekistan
Tahir Akbarov
ну да, ну да. Сейчас дойдём до аргумента, что и 24 кадра нормально, ведь человек больше не видит)
здесь вообще мыла нет, и тени пиксель в пиксель, наслаждайся
источник

АК

Андрей Корниенко... in CGI Uzbekistan
Tahir Akbarov
ну да, ну да. Сейчас дойдём до аргумента, что и 24 кадра нормально, ведь человек больше не видит)
человеческий глаз может воспринимать до 72 кадров в секунду, во-первых, во-вторых 24 кадра - это комфортная частота для кинематографа, которая дает картинке плавность, в кино 60 фпс выглядит так, как будто снимали на любительскую камеру, см. версию фильма Хоббит в 60 фпс. В играх фпс нужен выше, потому-что от игрока требуется прямая реакция на происходящее
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Андрей Корниенко
человеческий глаз может воспринимать до 72 кадров в секунду, во-первых, во-вторых 24 кадра - это комфортная частота для кинематографа, которая дает картинке плавность, в кино 60 фпс выглядит так, как будто снимали на любительскую камеру, см. версию фильма Хоббит в 60 фпс. В играх фпс нужен выше, потому-что от игрока требуется прямая реакция на происходящее
Хоббит снимали с 48 фпс)
источник

R

Ruslan in CGI Uzbekistan
Андрей Корниенко
человеческий глаз может воспринимать до 72 кадров в секунду, во-первых, во-вторых 24 кадра - это комфортная частота для кинематографа, которая дает картинке плавность, в кино 60 фпс выглядит так, как будто снимали на любительскую камеру, см. версию фильма Хоббит в 60 фпс. В играх фпс нужен выше, потому-что от игрока требуется прямая реакция на происходящее
Ну хоббит был в 48фпс если быть точным
источник

АК

Андрей Корниенко... in CGI Uzbekistan
Ruslan
Ну хоббит был в 48фпс если быть точным
возможно. Но там этот эффект дешевой камеры прям заметен из-за того, что не в 24 фпс
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Ruslan
здесь вообще мыла нет, и тени пиксель в пиксель, наслаждайся
Вот зря иронизируешь, в кваку визуально приятнее играть, чем в тот же мыльный киберпанк.
источник

R

Ruslan in CGI Uzbekistan
Tahir Akbarov
Вот зря иронизируешь, в кваку визуально приятнее играть, чем в тот же мыльный киберпанк.
смотря на чём играл в кваку на момент её выхода
источник

R

Ruslan in CGI Uzbekistan
у многих тогда толком 3д ускорителей ещё не стояло
источник

R

Ruslan in CGI Uzbekistan
источник

R

Ruslan in CGI Uzbekistan
чтобы закрыть вопрос о качестве графики в киберпанке, рекомендую посмотреть сиё видео
источник

АК

Андрей Корниенко... in CGI Uzbekistan
https://www.youtube.com/watch?v=WpseCh5XhKg вот кстати видос про смысл мыла
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Андрей Корниенко
а ничего, что боковое размытие - это то, как человеческий глаз видит. Обратите внимание, на то, что вы перед собой видите. С боков всё тоже максимально чётенькое?
Давайте начнём с того, что это не ВР игра и мне не нужно замыливать там, где я ещё вижу достаточно чётко.
источник

АК

Андрей Корниенко... in CGI Uzbekistan
Tahir Akbarov
Давайте начнём с того, что это не ВР игра и мне не нужно замыливать там, где я ещё вижу достаточно чётко.
для отождествления с персонажем и большего погружения, вам показывают картинку так, как видел бы персонаж
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Андрей Корниенко
для отождествления с персонажем и большего погружения, вам показывают картинку так, как видел бы персонаж
Не знал что у киберглаз есть мыльцо. Китайцы плохо протёрли линзы от пыли, видимо.
источник

R

Ruslan in CGI Uzbekistan
Tahir Akbarov
Давайте начнём с того, что это не ВР игра и мне не нужно замыливать там, где я ещё вижу достаточно чётко.
Ну чтож ты такой категоричный, все эти эффекты можно просто отключить, если они тебе не нравятся. Я например Film grain терпеть не могу в играх.
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Кстати, забавно, в игре графон по детализации сравнивают с последним Deus Ex)
источник

R

Ruslan in CGI Uzbekistan
Tahir Akbarov
Кстати, забавно, в игре графон по детализации сравнивают с последним Deus Ex)
А что не так?, не забывай что киберпанк опен ворлд игра с динамической погодой и огромной картой, в отличии от статичного компактного деуса
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Это я к данному комментарию.
источник

TA

Tahir Akbarov in CGI Uzbekistan
Переслано от Андрей Корниенко...
в чем именно выражается одинаковость уровня?
источник