Size: a a a

Unity Floodилка

2020 October 27

DS

David Sedrakyan in Unity Floodилка
Shura Proger
Поиграл в геншин импакт немного. Ничо такая игра. Мобилки хуйня, но это ниче так, интересно
а о чем игра то
источник

DS

David Sedrakyan in Unity Floodилка
про коллекционирование же вроде
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
Ага, коллекционирование смолы епта
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
Это экшн-рпг
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
С системой гачи, естественно)
источник

VK

Vadim Karpievich in Unity Floodилка
шо посоны, че слышно
источник

RM

Roman Mindiashvili in Unity Floodилка
Народ, никто не работал с VSTO? Программа, созданная на этих библиотеках будет требовать предустановленного офиса на оси для корректной работы?
источник

В

Виола in Unity Floodилка
Я работал, за 50$ сделаю
источник

В

Виола in Unity Floodилка
Переслано от Roman Mindiashvili
Народ, никто не работал с VSTO? Программа, созданная на этих библиотеках будет требовать предустановленного офиса на оси для корректной работы?
источник

A

Alex in Unity Floodилка
источник

RM

Roman Mindiashvili in Unity Floodилка
Я и сам сделаю. Инфу проверю после)
источник

G

Graf in Unity Floodилка
Кто то на банан просится
источник

S

Sdevy in Unity Floodилка
Виола
Я работал, за 50$ сделаю
Уберите его отсюда а
источник

В

Виола in Unity Floodилка
В флудилке можем общаться всегда
источник

P

Phantom in Unity Floodилка
Arthur Novikov
​​Композиция игровых событий как инструмент поддержания интереса

Композицией игровых событий я называю последовательность действий, сцен или уровней в видеоигре. Проработка композиции важна для поддержания интереса при прохождении. Она включает в себя:
1. Структуру;
2. Тип событий;
3. Тайминг событий.

Структура - это шаблон, на основе которого строится смена игрового процесса или повествование. Например, абстрактный уровень может иметь такой цикл событий: введение в контекст, исследование, бой, повествование, введение в контекст... Глобально, структура сохраняется на протяжении всей игры. Однако не возбраняется её нарушать в угоду уменьшения предсказуемости. Отсутствие структуры заставляет игрока хаотично менять своё поведение в игре. Такая практика не распространена, но имеет место быть (например, Nier: Automata).

Тип событий -  цель сцены в видеоигре. Она может быть боевая, стратегическая, повествовательная и т.д. Определение типа сцены важно для того, чтобы не мешать разные формы игрового процесса в единицу времени (тем самым не заставляя игрока переключаться между разными видами деятельности). Определение типа события сопровождается пониманием того, как они могут сменяться между собой. Например, в God of War (2018) сцена исследования локации может сразу перейти в бой с демонами, либо  переход может быть произведён через кат сцену, объясняющую контекст.

Тайминг событий - игровое время, описывающее продолжительность события. Очевидно, что определить точное время, которое уйдет на конкретную сцену, невозможно (кроме кат сцен). Но можно определить среднее время и погрешность, в рамках которой интерес к игре будет сохраняться. Например, перестрелка в локации Call of Duty не должна занимать больше, чем пару минут - для сохранения динамики игрового процесса.

Благодаря этим трём скелетным свойствам можно спроектировать композицию игровых сцен и экспериментировать с их последовательностью и продолжительностью, тем самым поддерживая интерес.

#Геймдизайн
Вот бы фигурку 2B......
источник

P

Phantom in Unity Floodилка
2х метровую
источник

🎄K

🎄 Viktor 🎄 Korkishko... in Unity Floodилка
Виола
Я работал, за 50$ сделаю
Тебя отпустили подобру-поздорову, а ты опять просишься?
источник

В

Виола in Unity Floodилка
Жаль, я просто подработать хочу. Но не чего не умею
источник

В

Виола in Unity Floodилка
Вам то везёт тут всем
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in Unity Floodилка
Лол, везет
источник