Композиция игровых событий как инструмент поддержания интереса
Композицией игровых событий я называю последовательность действий, сцен или уровней в видеоигре. Проработка композиции важна для поддержания интереса при прохождении. Она включает в себя:
1. Структуру;
2. Тип событий;
3. Тайминг событий.
Структура - это шаблон, на основе которого строится смена игрового процесса или повествование. Например, абстрактный уровень может иметь такой цикл событий: введение в контекст, исследование, бой, повествование, введение в контекст... Глобально, структура сохраняется на протяжении всей игры. Однако не возбраняется её нарушать в угоду уменьшения предсказуемости. Отсутствие структуры заставляет игрока хаотично менять своё поведение в игре. Такая практика не распространена, но имеет место быть (например, Nier: Automata).
Тип событий - цель сцены в видеоигре. Она может быть боевая, стратегическая, повествовательная и т.д. Определение типа сцены важно для того, чтобы не мешать разные формы игрового процесса в единицу времени (тем самым не заставляя игрока переключаться между разными видами деятельности). Определение типа события сопровождается пониманием того, как они могут сменяться между собой. Например, в God of War (2018) сцена исследования локации может сразу перейти в бой с демонами, либо переход может быть произведён через кат сцену, объясняющую контекст.
Тайминг событий - игровое время, описывающее продолжительность события. Очевидно, что определить точное время, которое уйдет на конкретную сцену, невозможно (кроме кат сцен). Но можно определить среднее время и погрешность, в рамках которой интерес к игре будет сохраняться. Например, перестрелка в локации Call of Duty не должна занимать больше, чем пару минут - для сохранения динамики игрового процесса.
Благодаря этим трём скелетным свойствам можно спроектировать композицию игровых сцен и экспериментировать с их последовательностью и продолжительностью, тем самым поддерживая интерес.
#Геймдизайн