Size: a a a

Unity Floodилка

2020 October 27

ws

wano snegirееv in Unity Floodилка
Alex
я бы посмотрел тогда=) я давно не играл в ск2, хотя переодически смотрю чемпионаты, в основном корейские
а, я на Алекса007 подписан и Лошка
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in Unity Floodилка
ну и зашо
источник

🎄K

🎄 Viktor 🎄 Korkishko... in Unity Floodилка
Барсик [SpamBlock]
ну и зашо
Такая жиза
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in Unity Floodилка
тоталитаризм
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in Unity Floodилка
осуждаю
источник

S🇺

S1mple 🇺🇦 in Unity Floodилка
Я не могу в platform prefab скинуть графика.../ Что делать?
источник

МШ

Миша Шпирт in Unity Floodилка
S1mple 🇺🇦
Я не могу в platform prefab скинуть графика.../ Что делать?
Там же GameObject стоит
источник

S🇺

S1mple 🇺🇦 in Unity Floodилка
Ага
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
S1mple 🇺🇦
Я не могу в platform prefab скинуть графика.../ Что делать?
Не скидывай графика
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
Да получается
источник

H

Hary Gary in Unity Floodилка
Shura Proger
Да получается
Люблю твою агрессию
источник

in Unity Floodилка
графика это картинка?
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
графика это картинка?
Нет это графика
источник

in Unity Floodилка
Shura Proger
Нет это графика
источник

in Unity Floodилка
графика есть графика
источник

in Unity Floodилка
Shura Proger
Нет это графика
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Сериал по Fallout от Amazon.
https://twitter.com/Fallout/status/1278734040552615939?s=19

Посоны и посонессы, дождались Fallout в 1080p?
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
​​Композиция игровых событий как инструмент поддержания интереса

Композицией игровых событий я называю последовательность действий, сцен или уровней в видеоигре. Проработка композиции важна для поддержания интереса при прохождении. Она включает в себя:
1. Структуру;
2. Тип событий;
3. Тайминг событий.

Структура - это шаблон, на основе которого строится смена игрового процесса или повествование. Например, абстрактный уровень может иметь такой цикл событий: введение в контекст, исследование, бой, повествование, введение в контекст... Глобально, структура сохраняется на протяжении всей игры. Однако не возбраняется её нарушать в угоду уменьшения предсказуемости. Отсутствие структуры заставляет игрока хаотично менять своё поведение в игре. Такая практика не распространена, но имеет место быть (например, Nier: Automata).

Тип событий -  цель сцены в видеоигре. Она может быть боевая, стратегическая, повествовательная и т.д. Определение типа сцены важно для того, чтобы не мешать разные формы игрового процесса в единицу времени (тем самым не заставляя игрока переключаться между разными видами деятельности). Определение типа события сопровождается пониманием того, как они могут сменяться между собой. Например, в God of War (2018) сцена исследования локации может сразу перейти в бой с демонами, либо  переход может быть произведён через кат сцену, объясняющую контекст.

Тайминг событий - игровое время, описывающее продолжительность события. Очевидно, что определить точное время, которое уйдет на конкретную сцену, невозможно (кроме кат сцен). Но можно определить среднее время и погрешность, в рамках которой интерес к игре будет сохраняться. Например, перестрелка в локации Call of Duty не должна занимать больше, чем пару минут - для сохранения динамики игрового процесса.

Благодаря этим трём скелетным свойствам можно спроектировать композицию игровых сцен и экспериментировать с их последовательностью и продолжительностью, тем самым поддерживая интерес.

#Геймдизайн
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
Поиграл в геншин импакт немного. Ничо такая игра. Мобилки хуйня, но это ниче так, интересно
источник

SP

Shura Proger in Unity Floodилка
Но сука экраны загрузки постоянные это тяжело
источник