Size: a a a

Unity Floodилка

2020 July 20

НБ

Никита Бубликов... in Unity Floodилка
ребят, привет! Может кто оценить стоимость разработки одного плагина, для unity 3D, хотя бы плюс-минус, в личку могу скинуть, напишите
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
https://www.youtube.com/watch?v=wCOcKsBDRVo&feature=youtu.be дошли руки посмотреть вот это. Не думал что шарпосиньёры настолько древние
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
эвенты, синхронные вызовы колбеки ну беля
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in Unity Floodилка
вечер в хату
источник

DV

Danila Vanilla in Unity Floodилка
Что скажешь по поводу видео?
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in Unity Floodилка
подскажите плиз
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in Unity Floodилка
Переслано от Arcueid Aidan D'athe...
Ребят, скажите пожалуйста, почему данная конструкция иногда не срабатывает? Получается что бгХолдер остается видимым и спрайт выделенный
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Danila Vanilla
Что скажешь по поводу видео?
Чтобы развернуто ответить мне нужно видео на 40 минут. коротко вот: Как разработчик который пишет бекенды, где клиент-серверное взаимодействие на клиент-серверном взаимодействии, могу сказать, что эмуляция сети и сама сеть тут совсем такая себе. Во первых, любое действие с сеточкой занимает много времени, и по этому разные дяди типа вас любят либо лочить поток, либо отстреливать сайдэффектом, порой даже без коллбека. Но на самом деле,  любая вот такая операция может возвращать результат - будь это () => Task, () =>  Future,  () =>  ListenableFuture, IO, ZIO, так гораздо будет удобнее, чем делать лапшу из коллбеков, которые вызываются из ХЗ какого потока и исполняются на ХЗ каком потоке. Кроме этого, всякие делегаты-эвентики это слишком низкоуровневые реактивные штуки, уже изобретено 100500 более хороших абстракций по типу рефов, тех же тасков.  Проблема в том, что у вас вместо кода одна большая индерекция, где какую либо связь проследить будет года через 2 весьма затруднительно, да и я не увидел вменяемого эррор-хендлинга, что у вас будет если у вас то сервер недоступен, то доступен, то пакет потерялся, то сервер 500 отдал, сверху на ваше решение это не накрутится. И не надо мне тут доказывать что "а как ты без эвентов уи напишешь" - напишешь и с удовольствием, и не только уи, и без лока потоков, и без прямого юза эвентов. Дальше, вы я смотрю завендорлочились на сериализацию юнитологов через анотации, это крайне хреновое решение, очень. Сериализацию можно сделать и без вендорлока, с тем же удобством и с ГОРАЗДО большим контролем.
источник

DV

Danila Vanilla in Unity Floodилка
Arcueid Aidan D'athemon
Переслано от Arcueid Aidan D'athemon
Ребят, скажите пожалуйста, почему данная конструкция иногда не срабатывает? Получается что бгХолдер остается видимым и спрайт выделенный
Там со спрайтами была какая-то трабла, я вроде экстеншен писал.
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Arcueid Aidan D'athemon
Переслано от Arcueid Aidan D'athemon
Ребят, скажите пожалуйста, почему данная конструкция иногда не срабатывает? Получается что бгХолдер остается видимым и спрайт выделенный
потому что nulll?
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in Unity Floodилка
Apache DOG™
потому что nulll?
нет, в том то и дело, что не нуль точно, тк при нажатии сменяется на другой нод
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in Unity Floodилка
Danila Vanilla
Там со спрайтами была какая-то трабла, я вроде экстеншен писал.
а почему оно не отрабатывает скрытие другого холдера?
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in Unity Floodилка
Danila Vanilla
Там со спрайтами была какая-то трабла, я вроде экстеншен писал.
покажи плиз, а то надо хд
источник

DV

Danila Vanilla in Unity Floodилка
Arcueid Aidan D'athemon
покажи плиз, а то надо хд
пока нет возможности код глянуть
источник

DV

Danila Vanilla in Unity Floodилка
Apache DOG™
Чтобы развернуто ответить мне нужно видео на 40 минут. коротко вот: Как разработчик который пишет бекенды, где клиент-серверное взаимодействие на клиент-серверном взаимодействии, могу сказать, что эмуляция сети и сама сеть тут совсем такая себе. Во первых, любое действие с сеточкой занимает много времени, и по этому разные дяди типа вас любят либо лочить поток, либо отстреливать сайдэффектом, порой даже без коллбека. Но на самом деле,  любая вот такая операция может возвращать результат - будь это () => Task, () =>  Future,  () =>  ListenableFuture, IO, ZIO, так гораздо будет удобнее, чем делать лапшу из коллбеков, которые вызываются из ХЗ какого потока и исполняются на ХЗ каком потоке. Кроме этого, всякие делегаты-эвентики это слишком низкоуровневые реактивные штуки, уже изобретено 100500 более хороших абстракций по типу рефов, тех же тасков.  Проблема в том, что у вас вместо кода одна большая индерекция, где какую либо связь проследить будет года через 2 весьма затруднительно, да и я не увидел вменяемого эррор-хендлинга, что у вас будет если у вас то сервер недоступен, то доступен, то пакет потерялся, то сервер 500 отдал, сверху на ваше решение это не накрутится. И не надо мне тут доказывать что "а как ты без эвентов уи напишешь" - напишешь и с удовольствием, и не только уи, и без лока потоков, и без прямого юза эвентов. Дальше, вы я смотрю завендорлочились на сериализацию юнитологов через анотации, это крайне хреновое решение, очень. Сериализацию можно сделать и без вендорлока, с тем же удобством и с ГОРАЗДО большим контролем.
Я пока еще очень низкого уровня, чтобы понять тебя полностью. Ты эту пасту написал меньше чем за минуту:?
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
За 3 минуты, я писал её в комментариях
источник

DV

Danila Vanilla in Unity Floodилка
Apache DOG™
За 3 минуты, я писал её в комментариях
А что в принципе скажешь про Романа Сасутина?
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
С# как С#, я бы не сказал что он прям пророк и какие то откровения пишет
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Но кое о чём он и не думает
источник

AD

Apache DOG™ in Unity Floodилка
Вот как раз, например об обработке ошибок)
источник