Size: a a a

Unity Floodилка

2020 March 18

KB

Kseniya Bedenko in Unity Floodилка
Вот так вот
источник

OM

Oleg Morozov in Unity Floodилка
Sergey Ankinovich
Я спорю с тем что это правильно, с тем что это удобно
я пока не услышал конкретных доводов не из серии "я сел себе на руки"

ты берешь СО за базу
получаешь из коробки сериализацию, инспектор, возможность легко это всё дебажить
если тебе по каким-то причинам нужны джсоны, ты все равно будешь писать код для парсинга
так напиши парсер сразу в СОшник
получишь возможность парсить в редакторе и рантайме, видеть всё сразу в инспекторе и менять это для дебага
источник

M

Max in Unity Floodилка
Шо
источник

M

Max in Unity Floodилка
опять срач?
источник

SA

Sergey Ankinovich in Unity Floodилка
Oleg Morozov
я пока не услышал конкретных доводов не из серии "я сел себе на руки"

ты берешь СО за базу
получаешь из коробки сериализацию, инспектор, возможность легко это всё дебажить
если тебе по каким-то причинам нужны джсоны, ты все равно будешь писать код для парсинга
так напиши парсер сразу в СОшник
получишь возможность парсить в редакторе и рантайме, видеть всё сразу в инспекторе и менять это для дебага
1) если ты будешь писать в существующий объект, то ты как бы каждый раз ломаешь локально объект, в эдиторе его состояние не сбрасывается
2) если ты будешь писать в новый объект, то ты теряешь все преимущества, о которых ты говорил, а получаешь мемори лик и необходимость тянуть UnityEngine.dll с собой
3) У тебя нет возможности линковать в одном SO другой SO
источник

G

Graf in Unity Floodилка
Paul Dyatlov
Пора ехать бить ебучки
источник

SA

Sergey Ankinovich in Unity Floodилка
В случае с POCO
1) у тебя полный контроль над жизнью объекта
2) минимальный меморилик (или вообще нулевой)
3) все такая же возможность дебажить (поко отлично показывается в инспекторе с Odin)
источник

SA

Sergey Ankinovich in Unity Floodилка
Минус поко в том что ты не можешь сериализовать Unity объекты
источник

БМ

Б М in Unity Floodилка
о да...
источник

OM

Oleg Morozov in Unity Floodилка
1) если такое нужно, то для этого есть как раз сериализованный файл, чтоб до него откатится нужно написать несколько строк
2) зачем?
3) почему нет? представь что связи СОшников это такие заранее построенный мосты, ты их связал, а наполнение может быть какое угодно и откуда угодно
источник

SA

Sergey Ankinovich in Unity Floodилка
Oleg Morozov
1) если такое нужно, то для этого есть как раз сериализованный файл, чтоб до него откатится нужно написать несколько строк
2) зачем?
3) почему нет? представь что связи СОшников это такие заранее построенный мосты, ты их связал, а наполнение может быть какое угодно и откуда угодно
1) а, ну т.е. уже не из коробки все
2) сервер? Одни модели? Тестирование? Миграция? Ты же прекрасно знаешь за связность, что тебе объяснять
3) ну так десериализуй такую структуру из json
источник

SA

Sergey Ankinovich in Unity Floodилка
A : SO {}
B : SO { A }
источник

SA

Sergey Ankinovich in Unity Floodилка
Десериализуй дату в B
источник

OM

Oleg Morozov in Unity Floodилка
Sergey Ankinovich
A : SO {}
B : SO { A }
десериализуешь отдельно A и отдельно B
done
источник

SA

Sergey Ankinovich in Unity Floodилка
Oleg Morozov
десериализуешь отдельно A и отдельно B
done
А, т.е. нужно перед этим построить граф зависимостей
источник

SA

Sergey Ankinovich in Unity Floodилка
Звучит как из коробки
источник

OM

Oleg Morozov in Unity Floodилка
в смысле
тебе его по любому нужно где-то построить
источник

SA

Sergey Ankinovich in Unity Floodилка
Oleg Morozov
в смысле
тебе его по любому нужно где-то построить
Не знаю, мои POCO почему-то без проблем десериализуются и через встроенный json сериализатор и через Json.Net
источник

SA

Sergey Ankinovich in Unity Floodилка
Наверное потому что это из коробки
источник

OM

Oleg Morozov in Unity Floodилка
а теперь дай это геймдизу, потом послушай как он доволен жевать это
источник