Size: a a a

Unity Floodилка

2019 February 14

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Sam Serious
Потом мне нужно сравнить по временной метке из своего списка с состоянием, пришедшим с сервера?
По сути тебе нужно хранить все пропредикченные стейты: либо полностью, либо в виде диффов, либо в виде транзакций
источник

SS

Sam Serious in Unity Floodилка
Ну я пока размышляю, буду пробовать. Как что выйдет, напишу сюда ради интереса
источник

SS

Sam Serious in Unity Floodилка
Кстати есть ещё одна фишка
источник

OK

Oleg Koposov in Unity Floodилка
можешь попробовать Photon bolt, он нынче бесплатный. Там предикшены всякие из коробки, но эту штуку надо раскуривать
источник

SS

Sam Serious in Unity Floodилка
Читал статью про всю это дребедень, так вот там пишут про быстрые игры и выстрел в голову. Учитывая то, что мы видим мир впереди впереди на задержку сервера, прицельный выстрел в голову может не попасть в голову, учитывая то, что самого объекта там уже нет то попадём мимо. Соответственно говорят, что надо проверять отправленное сообщение на сервере путем "отматывания" так сказать обратно состояние сервера
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Я думал, это ДРУГОЙ ОЛЕГ печатает)
источник

SS

Sam Serious in Unity Floodилка
Oleg Koposov
можешь попробовать Photon bolt, он нынче бесплатный. Там предикшены всякие из коробки, но эту штуку надо раскуривать
Мм, я посмотрю
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Sam Serious
Читал статью про всю это дребедень, так вот там пишут про быстрые игры и выстрел в голову. Учитывая то, что мы видим мир впереди впереди на задержку сервера, прицельный выстрел в голову может не попасть в голову, учитывая то, что самого объекта там уже нет то попадём мимо. Соответственно говорят, что надо проверять отправленное сообщение на сервере путем "отматывания" так сказать обратно состояние сервера
Да, всё так
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Любые взаимодействия между игроками придётся как-то так разрешать
источник

SS

Sam Serious in Unity Floodилка
Думаю надо хранить определенное количество стейтов каждого активного объекта. При получении сообщения с клиента просматривать стейты интересующего
источник

SS

Sam Serious in Unity Floodилка
Первое, что приходит в голову
источник

OK

Oleg Koposov in Unity Floodилка
мне вот интересно, как rocket league делали, там же нормальная динамика и плотное взаимодействие
источник

SS

Sam Serious in Unity Floodилка
Oleg Koposov
мне вот интересно, как rocket league делали, там же нормальная динамика и плотное взаимодействие
Да может на пуне сделали и все
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Ну, с мячом там можно смухлевать, а между игроками да, интересно)
источник

SS

Sam Serious in Unity Floodилка
А там не мухлюют?
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Ну с мячом нет прямого взаимодействия между игроками
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Его можно даже экстраполировать на клиенте
источник

SS

Sam Serious in Unity Floodилка
Может мяч отдельным игроком выступает. Грубо говоря 15 игроков в катке, один из них не учитывается, ибо он мяч
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Зачем?
источник

AS

Anton Smetanin in Unity Floodилка
Хуже же будет)
источник