Size: a a a

2021 April 01

К

Костя in unity3d.ru
Anton Smetanin
Если очень сильно печёшься о перформансе, то интерфейсы лучше
Ага
источник

К

Костя in unity3d.ru
Там у некоторых нужно будет каждый игровой тик вызывать
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Ну сам вызов не аллоцирует ничего
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Только подписка
источник

BS

Bektur Salamatov in unity3d.ru
Для чего нужны интерфейсы? Я знаю их как создавать, но для чего они? Поясните
источник

К

Костя in unity3d.ru
Кароче я думаю сделать такой метод который интерфейсы из списка в дикшинари <string, IList> распихает при инициализации
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Костя
Кароче я думаю сделать такой метод который интерфейсы из списка в дикшинари <string, IList> распихает при инициализации
Так не получится
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
У тебя разные листы там
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Придётся кастить каждый раз, как достаёшь из словаря
источник

К

Костя in unity3d.ru
Anton Smetanin
У тебя разные листы там
Поэтому будет именно IList
источник

К

Костя in unity3d.ru
Я такое делал недавно похожее
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Чем словарь лучше набора именованных полей?
источник

BS

Bektur Salamatov in unity3d.ru
Bektur Salamatov
Для чего нужны интерфейсы? Я знаю их как создавать, но для чего они? Поясните
.
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Медленнее и менее безопасно с точки зрения типизации
источник

К

Костя in unity3d.ru
Я сам недавно по сути узнал и изначально не знал куда их запихать лишь бы попробовать. К примеру у тебя 2 разных класса Goblin и Hero и нужно на всех вызвать смерть, и ты просто в наследовании делаешь интерфейс IDie с методом Die, и уже внутри прописываешь как именно умрет каждый из них, к примеру герой умрет просто а гоблин умрет и взорветься напрмер. Хз насколько адекватный пример
источник

К

Костя in unity3d.ru
Anton Smetanin
Медленнее и менее безопасно с точки зрения типизации
Я туда буду точно пихать определенные интерфейсы
источник

BS

Bektur Salamatov in unity3d.ru
Костя
Я сам недавно по сути узнал и изначально не знал куда их запихать лишь бы попробовать. К примеру у тебя 2 разных класса Goblin и Hero и нужно на всех вызвать смерть, и ты просто в наследовании делаешь интерфейс IDie с методом Die, и уже внутри прописываешь как именно умрет каждый из них, к примеру герой умрет просто а гоблин умрет и взорветься напрмер. Хз насколько адекватный пример
Это я понял, но зачем создавать интерфейс если можно все на прямую создать
источник

К

Костя in unity3d.ru
Костя
Я сам недавно по сути узнал и изначально не знал куда их запихать лишь бы попробовать. К примеру у тебя 2 разных класса Goblin и Hero и нужно на всех вызвать смерть, и ты просто в наследовании делаешь интерфейс IDie с методом Die, и уже внутри прописываешь как именно умрет каждый из них, к примеру герой умрет просто а гоблин умрет и взорветься напрмер. Хз насколько адекватный пример
Лучше наверное сделать интерфейс получения урона и написать как каждый будет получать урон, у одного например гоблина есть только хп, а у героя еще и щит и в методе можно будет прописать что у гоблина только хп снимает а у героя сначала щит а потом хп
источник

PK

Proker Kusaka in unity3d.ru
Можно делать проверки по наличию интерфейса
источник

BS

Bektur Salamatov in unity3d.ru
Костя
Лучше наверное сделать интерфейс получения урона и написать как каждый будет получать урон, у одного например гоблина есть только хп, а у героя еще и щит и в методе можно будет прописать что у гоблина только хп снимает а у героя сначала щит а потом хп
И кто будет вызывать эти методы?
источник