Size: a a a

2020 August 10

T

Tomas in unity3d.ru
Ребята кто может запилить прилку в пм, принцип вебью, по цене могу тока предложить 200$ и траф. Вообщем кому интересно пишите в личку
источник

in unity3d.ru
Tomas
Ребята кто может запилить прилку в пм, принцип вебью, по цене могу тока предложить 200$ и траф. Вообщем кому интересно пишите в личку
@dm0mb а что тут так можно чтоли?
источник

ВП

Владимир Полтавец... in unity3d.ru
Бана от Гугла хочет наверное
источник

A

Artemiy in unity3d.ru
Пытаюсь с помощью Compute shader проверить сколько у текстуры черных пикселей, но как только начинаю работать с текстурой, то шейдер откаывается работать.

#pragma kernel CheckMask

// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it
// with cs.SetTexture
RWTexture2D<float4> InputTexture;
RWStructuredBuffer<float> EmptyPixels;

[numthreads(16,16,1)]
void CheckMask (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
   float4 texColor = InputTexture[id.xy];
   float result = texColor.x + texColor.y + texColor.z;
   int count = EmptyPixels.IncrementCounter();  
   uint ids = id.x + id.y * 16 * 32;
   EmptyPixels[ids] = result; // Тут проблемы
 
   InputTexture[id.xy] = float4(1,1,1,1);
}

Если я подставляю вместо result count то все работает и текстура отображается белой, но как только я подставляю туда result текстура окрашивается в черный (хотя должна в белый, учитывая последнюю строку. В таком случае я делаю вывод что шейдер ломается и по каким-то причинам не хочет этого делать)
Кто знает в чем может быть проблема?
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
Artemiy
Пытаюсь с помощью Compute shader проверить сколько у текстуры черных пикселей, но как только начинаю работать с текстурой, то шейдер откаывается работать.

#pragma kernel CheckMask

// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it
// with cs.SetTexture
RWTexture2D<float4> InputTexture;
RWStructuredBuffer<float> EmptyPixels;

[numthreads(16,16,1)]
void CheckMask (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
   float4 texColor = InputTexture[id.xy];
   float result = texColor.x + texColor.y + texColor.z;
   int count = EmptyPixels.IncrementCounter();  
   uint ids = id.x + id.y * 16 * 32;
   EmptyPixels[ids] = result; // Тут проблемы
 
   InputTexture[id.xy] = float4(1,1,1,1);
}

Если я подставляю вместо result count то все работает и текстура отображается белой, но как только я подставляю туда result текстура окрашивается в черный (хотя должна в белый, учитывая последнюю строку. В таком случае я делаю вывод что шейдер ломается и по каким-то причинам не хочет этого делать)
Кто знает в чем может быть проблема?
лучше в тематическом чатике из шапки
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
на тему шейдеров
источник

RL

Regarde L'océan in unity3d.ru
Всем привет, кто-нибудь разбирается в Socket.IO? :)
источник

KE

Kirill Evdokimov in unity3d.ru
Artemiy
Пытаюсь с помощью Compute shader проверить сколько у текстуры черных пикселей, но как только начинаю работать с текстурой, то шейдер откаывается работать.

#pragma kernel CheckMask

// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it
// with cs.SetTexture
RWTexture2D<float4> InputTexture;
RWStructuredBuffer<float> EmptyPixels;

[numthreads(16,16,1)]
void CheckMask (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
   float4 texColor = InputTexture[id.xy];
   float result = texColor.x + texColor.y + texColor.z;
   int count = EmptyPixels.IncrementCounter();  
   uint ids = id.x + id.y * 16 * 32;
   EmptyPixels[ids] = result; // Тут проблемы
 
   InputTexture[id.xy] = float4(1,1,1,1);
}

Если я подставляю вместо result count то все работает и текстура отображается белой, но как только я подставляю туда result текстура окрашивается в черный (хотя должна в белый, учитывая последнюю строку. В таком случае я делаю вывод что шейдер ломается и по каким-то причинам не хочет этого делать)
Кто знает в чем может быть проблема?
У тебя координата [ids] одномерная, а должна быть двумерная
источник

KE

Kirill Evdokimov in unity3d.ru
не зря ниже есть [id.xy]
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
у него буфер по флоату
источник

KE

Kirill Evdokimov in unity3d.ru
Oleg Morozov
у него буфер по флоату
хмм
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
буфер это одномерный массив
источник

OM

Oleg Morozov in unity3d.ru
выше объявление есть
источник

KE

Kirill Evdokimov in unity3d.ru
тогда доки курить надо
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Поставь breakpoint, а также, так строить бесконечную стену очень плохая идея, используй object pool
источник

HE

Hossam Esmail in unity3d.ru
Hi... Iam trying to use android back button but unfortunately stead of going back it quit the whol app any suggestions... It is back from vr scene to 2d scene by the way 🌹🌹
источник

TK

T K in unity3d.ru
Hossam Esmail
Hi... Iam trying to use android back button but unfortunately stead of going back it quit the whol app any suggestions... It is back from vr scene to 2d scene by the way 🌹🌹
источник

HE

Hossam Esmail in unity3d.ru
👍❤️
источник

ВП

Владимир Полтавец... in unity3d.ru
Hossam Esmail
Hi... Iam trying to use android back button but unfortunately stead of going back it quit the whol app any suggestions... It is back from vr scene to 2d scene by the way 🌹🌹
Escape приравнивать к кнопке назад на Андроиде😁
источник

ВП

Владимир Полтавец... in unity3d.ru
Или оно так работает
источник