Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 April 01

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
kvark: и каким боком это rust gamedev?
Так это кусочки демок, которые очень не скоро станут ещё одним движком
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: первое апреля же, хех
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
kvark: первое апреля же, хех
Так и на скриншотах AAA игра
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Остались последние фиксы, завтра в стим выкладывать
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
Остались последние фиксы, завтра в стим выкладывать
кликер падающих листьев?
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adv0cat
кликер падающих листьев?
MMOMOBARPGFPS rogule like
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
В 3d
источник

A

Adv0cat in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
MMOMOBARPGFPS rogule like
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: мой любимый метод АА листьев - это когда ты шейдером проходишь по каждой позиции сэмпла в пикселе и определяешь, видима ли она, и составляешь на основе этого выходную SV_Coverage. Работает почти так же быстро, как AlphaToCoverage, но зато намного точнее и краше.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: делал такое RDR2
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
kvark: мой любимый метод АА листьев - это когда ты шейдером проходишь по каждой позиции сэмпла в пикселе и определяешь, видима ли она, и составляешь на основе этого выходную SV_Coverage. Работает почти так же быстро, как AlphaToCoverage, но зато намного точнее и краше.
А можно почитать об этом?
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: не знаю. Придумал сам, нигде не описывал. Но метод простой, наверняка где-то изучили и описали уже.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: там супер классно то, что ты делаешь всего один texture sample на пиксел, а для конкретных сэмплов интерполируешь результат через dFdx и dFdy - супер дёшево
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: в этом, собственно, и был основной know-how. Надеюсь, в выпущенной игре до сих пор так и работает :)
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
kvark: мой любимый метод АА листьев - это когда ты шейдером проходишь по каждой позиции сэмпла в пикселе и определяешь, видима ли она, и составляешь на основе этого выходную SV_Coverage. Работает почти так же быстро, как AlphaToCoverage, но зато намного точнее и краше.
Просто я не очень понимаю, что тут ещё лучше можно сделать: https://imgur.com/a/VjvlueS
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
У меня последний вариант
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну и я всё равно не разберусь без демки или подробного описания
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Смотрится неплохо на фоне неба. Чисто механически, если ты используешь alpha to coverage, ты теряешь инфу о позиции *внутри* пикселя. А с методо, что я описал, всё точно.
На практике изьяны будут заметны там, где линии листьев пересекаются друг с другом и остальными обьектами.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark:  * Смотрится неплохо на фоне неба. Чисто механически, если ты используешь alpha to coverage, ты теряешь инфу о позиции _внутри_ пикселя. А с методом, что я описал, всё точно.
На практике изьяны будут заметны там, где линии листьев пересекаются друг с другом и остальными обьектами.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark:  * то есть, скажем, левая половина пиксела закрыта одним листом, а правая - другим. С alpha to coverage, у тебя будет две псевдо-случайные маски, закрывающие половину сэмплов. В итоге пиксел будет частично левым листом, частично правым листом, и частично небом - там, где маски не наложились. А в идеале, конечно, неба там не должно быть.
источник