Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 February 05

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А что скажите про sfml? (Знаю, что там биндинг)
источник

q

qb60 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ilya sheprut @optozorax
по идее самый лучший метод - отрендерить объект в изображение один раз, а затем это изображение рендерить в буферное изображение, и уже буфер одним вызовом рисовать на экран
А сам ggez разве не  так делает?
источник

is

ilya sheprut @optozorax in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
qb60
А сам ggez разве не  так делает?
точно не помню, но по моему опыту мало кто так делает
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Хм. Пжди, обычная двойная буферизация в ggez есть. Там же ничего на экран не выводится до вызова graphics::present.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
snuk182: > точно не помню, но по моему опыту мало кто так делает

вы немного ошиблись. сейчас двойная буферизация это минимум, а часто в 3Д встречается и тройная
источник

IB

Ilya Bogdanov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
вы путаете двойную буфферизацию и render-to-texture, что предложил @optozorax
источник

is

ilya sheprut @optozorax in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Bogdanov
вы путаете двойную буфферизацию и render-to-texture, что предложил @optozorax
разве они чем-то отличаются? ну кроме того что в двойной буферизации у нас нет доступа к буферу
источник

IB

Ilya Bogdanov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
технически ничем (если гиперболизировать, то ты в любой технике рендеринга пишешь байты в видеопамять), но по факту у этих штук совершенно разные цели и соответственно применение
источник

S

SET001 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
а нету ли где примеров того что предложил @optozorax ?
источник

ED

Eto Demerzel in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alex Naraito
Да и к тому же даже в майне нет бесконечного мира
Это не показатель.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
snuk182: емнип в майне стоит софтовая граница, за которую можно телепортироваться, и вполне себе бежать дальше, пока глюки флоатов не разъедят сознание
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Eto Demerzel
Это не показатель.
Это пример
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но всё равно не бесконечный, а просто очень большой
источник

ED

Eto Demerzel in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alex Naraito
Но всё равно не бесконечный, а просто очень большой
Можно больше сделать. В конце концов, можно иметь такой мир, сколько в память влезет. Но нужно ли?
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Тоже верно
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
snuk182: дело не в том, сколько в память влезает, а сколько можно в кадр поместить.
так-то мир смысла большого нет хранить в памяти целиком, если только он не одноразовый и не синхронизируется с чем-либо еще
источник

AN

Alex Naraito in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Всё верно
источник

ED

Eto Demerzel in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
snuk182: дело не в том, сколько в память влезает, а сколько можно в кадр поместить.
так-то мир смысла большого нет хранить в памяти целиком, если только он не одноразовый и не синхронизируется с чем-либо еще
Я не об оперативке говорил.
источник

l

legendiguess in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alex Naraito
Но всё равно не бесконечный, а просто очень большой
Бесконечный
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ffddr_: https://github.com/not-fl3/macroquad/tree/master/examples

Смотрите, я смог сделать самое простое апи для маленьких 2д игр.
Работает в васме и на десктопах!
источник