Size: a a a

Тестирование пандорова ящика

2019 June 16
Тестирование пандорова ящика
продолжу отвечать на ваши вопросы и чаяния в опросе.

посыпались идеи, как лучше решить проблему частоты постов - спасибо!

также вы просите немного отойти от полезных статей и рассказать о своих успехах и провалах. "о, а это неплохой способ небольшими усилиями дать вам больше контента" - решила я, поэтому сегодня будет история.

кому-то не хватило анонсов. привет! у меня нет контент-плана, поэтому анонсировать что-то проблематично. но теперь, когда появился patreon, возможно, канал станет чуть больше работой, чем раньше.

несколько человек сказали, что мешает отсутствие заглавных букв. вероятность, что в этом плане что-то изменится - небольшая, но всё же привет всем, кому неудобно: вы можете тырцнуть кнопочку внизу, и я подумаю ещё раз, получше. в своей рабочей переписке и письмах в любые официальные инстанции я возвращаюсь ко всем правилам русского языка, но с друзьями и знакомыми позволяю себе расслабляться. мне нравится такой стиль письма, это одновременно и очень удобно, и не так больно для окружающих, как, например, отсутствие запятых (никто в интернете не ставит запятые правильно, но с этим я научилась жить).

а для тех, кто ко мне недавно присоединился, Яна и Неля с дружественного блога Диванные картошки очень метко выделили все самые жгучие материалы, которые здесь выходили. у них самих, кстати, редкий авторский канал о сериалах, кино и комиксах, который я читаю с самого старта, узнаю о том, чего в моей жизни на самом деле не хватало, и вдохновляюсь их мощными работами. вот как этот словарь сериального задрота, большая подборка видосов про героев Umbrella academy или символизм домов Game of Thrones. или любовный разбор по косточкам всех плюсов аниме Mob Psycho 100 с иллюстрацией из вручную собранных примеров рисовки. это вам не ссылочки репостить!
Telegram
Диванные картошки
Хотя по тегу #игрули у нас практически ничего нет, это не значит, что я не всаживаю по 150 часов в рпг 😁 Как-нибудь я допишу свои полотна про Dragon Age, симулятор культиста и гендерное распределение игроков в жанрах, эх. Вообще время от времени я пощу видосы Extra Credit про геймдизайн и прочий внутряк, потому что мне хочется не только кастовать молнии и романсить эльфов, но и понимать, как устроены сами игры и кто их делает. И теперь появился прямой источник инфы! Давняя знакомая завела канал "Тестирование пандорова ящика" (@qa_yashik), который будет интересен не только любителям узнать об изнанке геймдева (в особенности тестировании), но и тем, кто хотел бы начать карьеру в этой сфере (QA - отличный старт, даже для гуманитариев). Я сразу немного сориентирую, что там есть полезного:
- Конкурс, где Ира раздает Киберпанк 2077, MGS и Мега Мена,
- Гид по QA: что это такое, специфика индустрий и где конкретно искать работу,
- Подкаст о QA в AAA-играх с чуваком, делавшим Metro и интервью с челом из Wargaming.
Я-то…
источник
Тестирование пандорова ящика
так вот, история.

я рассказывала, что работаю в гейм-индустрии довольно давно. но около трёх лет я провела в IT, и вот почему:

я ненавижу мобильные и социальные игры за их вклад в развитие индустрии в России. не буду здесь преуменьшать, - как явление они меня отталкивают. при этом, отдельные штуки мне могут очень даже нравиться и развлекать, а уж некоторые портированные версии лёжа на диванчике играются лучше "оригиналов" (The Wolf Among Us, Baldur's Gate 2, Hearthstone). у меня нет неуважения или осуждения к тем, кто их создаёт - у всех разные интересы и это нормально.

тем не менее, примерно в 2008-10гг индустрия в России массово свернула с синглплеера сначала в сторону издания онлайн-игр, а затем в сторону клепания низкокачественных "мобилок" и "социалок". студии закрывались, нашу команду тестировщиков в "Акелла" сильно сократили, у людей натурально начиналась депрессия и другие сопутствующие проблемы со здоровьем - непонятно было, куда дальше идти и что делать, когда у тебя только что было всё - дело, которому хотелось посвятить всю жизнь, друзья и лучшая в мире работа.

самые способные, коммуникабельные и везучие перебрались в дочерние студии 1C, Softclub, IT Territory и Allods team, которые остались на плаву, хотя часть из них сменили владельцев или слились с более крупными "соседями". где-то среди них была и я, хотя меня ждало ещё несколько очень непростых событий, которые закрыли передо мной рад дверей. новая работа, новые люди, но всё же не то.
<...>
мой путь свернул ещё раз в Wargaming-е в 2014 году. UX-лаборатория, в которую мне не без труда удалось попасть, давала тот самый вайб увлечённости, надежды и желания сделать свою работу настолько хорошо, насколько это возможно. тот, что я искала несколько лет. но она же давала и очень высокую планку требований, ненормированный график работы и переутомление, поэтому наши отношения продлились недолго. тем не менее, тому опыту я очень счастлива, так как он дал бесценные знакомства и знания, которые до сих пор помогают мне.

перед тем, как собрать чемоданы в Минск, я сказала себе, что это будет моя последняя попытка заняться чем-то хотя бы близким к тому, чего мне бы хотелось. "а если там не сложится, пойду в IT" - решила я. и пошла.

меня снова ждала Москва и новые знакомства со старыми друзьями. но не прошло и трёх лет (прошло), как я поймала первую возможность вернуться, продолжать расти профессионально и применить все-все технических знания, которые собрала за эти годы. сделать проект, которым буду гордиться. были свои подводные камни, которые заметны сразу, но я решила, что это достойно риска.

это было очень круто. я узнала о себе много вещей, которые до этого были немыслимы. я могла двигать горы, менять границы океанов и быть для своих ребят тем тимлидом, о котором сама мечтала. но они были инди, а значит - во многом стартапом. и, как и многие, просуществовали недолго - через год с небольшим пришлось покинуть компанию. наша игра всё равно вышла, как и ещё два проекта, которые мы издавали. но не в том качестве, которого хотелось достичь, и совсем без маркетинга, затерявшись в недрах Steam.

я до сих пор считаю, что вышла победителем, несмотря на то, что, как оказалось, тимлидам в Москве с работой куда сложнее, чем QA уровня senior. раньше было достаточно открыть резюме, и 10 писем в неделю с предложениями о работе было обеспечено. сейчас я нужна на считанном числе проектов, единицы из которых интересны мне самой :) мобильные же игры выросли в качестве, но это всё ещё мобильные игры и идейно они продолжают быть совсем другими, как и атмосфера в командах, которые над ними работают.

за несколько лет мне даже удалось подтянуть свой уровень английского языка в той мере, что я без напрягов смотрю почти любые англоязычные шоу, играю в игры и читаю книги. и с небольшими запинками, но говорю. а ещё - я нашла новых друзей и поддержку там, где её не ждала. и сейчас потихоньку прощупываю почву по всему миру - вдруг где-то там ждёт ещё одна команда, которая будет мне рада и с которой мы продолжим делать красиво. продолжение следует :)
источник
2019 June 19
Тестирование пандорова ящика
общественность немного всколыхнуло новостью, что у ISTQB в разработке сертификация для игровой индустрии. на деле же оказалось, что игровая, да не та. расколыхнуло обратно.

прим. gambling - азартные игры.
источник
2019 June 22
Тестирование пандорова ящика
qa_yashik
я ничего не знаю о рекламе.

зато я знаю, что когда-то давно, ещё когда в этом канале было 30 человек, большая часть из которых - мои знакомые, я обещала вам конкурс.

а ещё я знаю, что люблю дарить подарки и эмоции, и не меньше люблю их получать. поэтому давайте так.

вы мне ответы на два вопроса, а я - предзаказ Cyberpunk 2077 одному автору по своему выбору. ещё три случайных человека получат ключи Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes, Metal Gear Solid 5: Phantom pain и Mega Man Legacy Collection.

нужно быть моим подписчиком или подписчицей, иметь аккаунт Steam, находиться в России, СНГ или Украине (региональные ограничения ключа игры)

итоги - через неделю, 21 июня.
тэкс! я немного припозднилась, но никуда не пропала - иии барабанная дробь - вот и результаты нашего конкурса!

предзаказ Cyberpunk 2077 за лучший ответ получает @KattyCat!

рандомайзер выбрал следующих трёх счастливчиков:

@n1claus получает MGS V: Ground zeroes
@Grimani выиграл MGS V: Phantom pain
@DoctorWho1997 достаётся Megaman Legacy collection

и, знатно поумилявшись со всех-всех ваших ответов, я не смогла удержаться и добавила свой приз зрительских симпатий 🥰

@Apostrov получает  Just Cause 3 XXL Edition
@postpelican - Darkside Detective

удачи в поисках работы в геймдеве, котаны, пусть всё получится!

сегодня свяжусь со всеми победителями. участвуйте ещё, ребята, вы лучшие, даже если в этом списке вас нет ❤️
источник
Тестирование пандорова ящика
у меня не так часто выходят материалы про разработку, так что сегодня компенсирую сразу пачкой: циклом статей от Pixonic для начинающих разработчиков игр.

затронуты все основы, начиная от препродакшна и заканчивая маркетингом (последний, правда, в основном сфокусирован именно на мобильных играх).

читайте, пробуйте, публикуйтесь, пополняйте портфолио 👾 а ещё разбирайтесь, что это за странные слова я вам пишу в статьях 😄

https://vc.ru/pixonic/40690-pora-sozdat-svoyu-pervuyu-igru
источник
2019 June 25
Тестирование пандорова ящика
как ваше лето? у нас просто божественная погода, на мой вкус, но в перерывах между любованием зеленью и вдыханием свежего воздуха я прорываюсь сквозь недра сайтов компаний и агрегаторов объявлений. продолжаю начатую недавно историю :)

и вот что я скажу: не сдавайтесь, если у вас не получается. за моими плечами не так много собеседований на soft skills и должности QA Lead-ов в целом, и сейчас я собираю все грабли и все возможные способы работодателей проверить мою пригодность. случалось, два-три вечера подряд тянулся шлейф разочарования после очередной неудачной встречи, где у нас "не сложилось" с HR, с которой мы едва ли встретимся даже после трудоустройства.

ещё недавно мне казалось, что я готова ко всем "самым важным вопросам", а вот теперь снова учусь практически с нуля. отбор на управленческие позиции - дивный новый мир.

и вот что я теперь понимаю: это всё такой рандом! куча факторов должны сложиться удачно, вплоть от того, с какой ноги кто встал и кто вам попался на очередном этапе, насколько удачно подбирали других кандидатов и зубаст ли ваш рекрутер. я снова читаю свою статью про трудоустройство (и не только её) просто чтобы вспомнить, что часть пунктов не изменились и почувствовать себя увереннее. и кстати, захотелось её дополнить :)

встречаются, впрочем, сложности серьёзнее неудачного сочетания звёзд - как я и писала раньше, в России не так много проектов, которые мне интересны и одновременно открывают вакансии нужного уровня. осознав это, я отправилась более усердно шерстить разделы Careers компаний мира (далеко не все из этих объявлений попадают в агрегаторы) и отправлять резюме в них. "удачный момент, чтобы перебраться в тот климат, о котором мечтала" - подумала я поначалу. но вот сюрприз - 99% компаний отсеивают мое резюме, имеющее стабильный успех здесь, в России. и пока я не очень успешно бьюсь над вопросом, как сделать его настолько привлекательным, чтобы им захотелось продолжить общение, несмотря на отсутствие у меня рабочей визы.

и хоть пока этот заход на трудоустройство выглядит, как #история-фейл, уверена, что у меня есть шансы повернуть её себе на пользу, главное не терять надежды найти выход. и если вы сейчас проходите через что-то подобное, передаю вам кулачок поддержки. вы точно справитесь! так или иначе.

ну а если вдруг вы уже справились и можете дать направление, совет или хотите поддержать - буду особенно рада вам в @qa_yashik_feedback_bot.

всем классной недели и лучших работ! ❤️
источник
2019 June 27
Тестирование пандорова ящика
продолжая тему трудоустройства.

"эйчар всея Руси", как я её называю, Алёна Владимирская опубликовала в FB пост про поиск работы для тех, кто претендует на зарплату "выше среднего" или руководство людьми. читать, если ваш опыт по специальности хотя бы больше двух лет.

в конце нативочка, что качества материала совсем не уменьшает - многие советы один в один повторяли коллеги по индустрии, на которых в плане успешности можно ориентироваться.

/me убежала пополнять свой LinkedIn и проверять календарь встреч для нетворкинга

https://www.facebook.com/1020766324/posts/10216356516158433/
источник
Тестирование пандорова ящика
Джейсон Шрайер и команда Kotaku продолжает нести флаг разоблачителей вредных и бесчеловечных условий работы в некоторых компаниях индустрии. начав с огромной статьи о кранчах при разработке Red Dead Redemption 2 в Rockstar, он разобрал по косточкам уже несколько студий, запросив комментарии у их сотрудников (естественно, анонимно, чтобы не поставить под угрозу их репутацию).

нынешняя статья - результат интервью 11 бывших и нынешних сотрудников Treyarch, студии Activision в Санта-Монике, LA. в большинстве это QA-контрактники.

начав со сцены, в процессе которой происходит вечеринка в честь релиза Call of Duty: Black Ops 4, на которой QA позволили присутствовать "максимум 20 минут", он проходится по списку ограничений и условий, в которых работает департамент. вот некоторые из них:

- зарплата - от 13$ в час базово к 20$ при нескольких годах опыта и потолку в 30$. это от 2.288 до 5.280$ в месяц соответственно. причём не упомянуто, до налогов или после.

прим.: цена на самую дешевую недвижку в Калифорнии - малюсенькую квартиру-студию - начинается от 1600$ в месяц. и для сравнения: официант в кафе, по словам коллеги из того же региона, зарабатывает около 15$ в час.

- в ранние месяцы 2018г, в результате плейтестов основной кампании игры, руководство приняло ряд решений, которые привели к тому, что за 8 месяцев в неё пришлось добавить два новых режима, один из которых был deathmatch-ем на 100 одновременно играющих пользователей. если вы немного разбираетесь в разработке, становится очевидно, что это невероятно малый срок для проекта такого масштаба, как Black Ops 4. да, часть ассетов, которые уже были готовы, можно было использовать повторно, но одно тестирование и отладка основной кампании - это несколько месяцев.

- в самые плохие периоды "testing developers" работали до 70 часов в неделю. да, каждый час в рабочий день оплачивался в полторы ставки, а выходные - в две, но против объявленного, избежать переработок нельзя было, и перегрузки приводили к психическим проблемам и полной потере мотивации. в компании это преподносилось как хороший способ заработать больше.

- QA, как в примере выше, не допускаются на вечеринки, время обеда и перекуса строго в определенное время (остальные питаются когда им удобно).

- отдел тестирования сидит на отдельном этаже, остальным разработчикам разрешается общаться лично только с тимлидами. дружить и разговаривать приходится тайно, чтобы не потерять место.

- QA не включены в рассылку с опросами об условиях работы и их проблемах, а о будущих проектах они узнают из новостей.

- контрактники не получают бонусов с продаж, которые выдают другим отделам по результатам релиза.

и конечно, по большей части остальные разработчики считают их неквалифицированной временной рабочей силой, что отчасти соответствует действительности - в отделе большая текучка, а изолированность просаживает настрой и желание вкладываться в проект. каждый месяц или три появляются новые лица, от которых ожидают не меньшего качества работы, чем от тех, кто успел закончить обучение и влился в команду.

добавлю, что контрактная система - нередкая штука для американского геймдева и IT, как и подобное отношение к QA и кранчи на пределе человеческих возможностей. я бы хотела, чтобы эти проблемы продолжали подниматься - только так появится надежда, что это изменится.

и если первые абзацы я читала и спрашивала себя "а не было ли тех, у кого всё было хорошо? почему их не спросили?" и подумывала взять комментарии у Шрайера лично, то дельнейшие факты сомнения разбили - слишком они системные и совсем не уникальные.

что можете сделать вы, если хотите помочь себе и коллегам?

- узнавайте заранее условия работы там, куда хотите попасть: знакомьтесь с людьми из того же (или хотя бы соседнего, это важно!) отдела лично на мероприятиях и в Linkedin/Facebook/Twitter.

- если вы руководитель, не изолируйте своих сотрудников от общения с остальной разработкой - это очень помогает как расширению экспертизы, так и борьбе с предрассудками.

- распространяйте эти статьи.

https://kotaku.com/the-human-cost-of-call-of-duty-black-ops-4-1835859016
источник
2019 June 28
Тестирование пандорова ящика
источник
Тестирование пандорова ящика
возвращаясь ко вчерашней теме, обратите внимание, как реагируют комментаторы на DTF. у их аудитории устойчивая репутация склочников и хейтеров, и тем не менее, вот самый популярный комментарий.

а неконструктивную критику и "тоже мне, удивили" активно минусуют 😌

https://dtf.ru/gameindustry/56304-glavnoe-iz-otcheta-kotaku-o-razrabotke-black-ops-4-i-problemah-studii-treyarch
источник
2019 June 30
Тестирование пандорова ящика
пользователь DTF нашёл программку на основе нейросети, с помощью которой можно генерировать саундтреки для игр. довольно простенькие, но если в музыке и звуке вы ничего не понимаете, некоторую пользу извлечь можно.

попробуете? :)

https://dtf.ru/gamedev/56785-sozdaem-saundtrek-dlya-igry-odnoy-knopkoy-pri-pomoshchi-neyroseti
источник
2019 July 03
Тестирование пандорова ящика
ура, это случилось! я сделала свежую навигацию по каналу. по ссылкам материалы как внутренние (мои статьи, интервью и подкаст), так и внешние - с других ресурсов. самые важные, нужные и интересные.

страничка уходит в описание канала, а я желаю вам классного дня 💜
источник
2019 July 07
Тестирование пандорова ящика
источник
2019 July 08
Тестирование пандорова ящика
пока я подбираюсь таки к своему первому контент-плану и новой статье, делюсь с вами опросником Тома (зачёркнуто) Джона Холланда - классическим тестом на профориентацию ещё 1950-ых годов. неожиданно любопытно и приятно пройти. занимает около 10 минут, нужен базовый английский, легко проходится даже с гуглопереводчиком.

выбирайте ответ, наиболее близкий к вашим ощущениям от выполнения той или иной задачи, описанной на экране.

моё мнение: не стоит воспринимать результаты как чёткую инструкцию, но как общее направление это вполне здорово работает.

https://openpsychometrics.org/tests/RIASEC/
источник
2019 July 10
Тестирование пандорова ящика
вообще-то ещё формально рановато хвастаться, но с сегодняшнего дня вы читаете канал Тест-менеджера "1С Онлайн геймс".

принимаю поздравления кнопочкой внизу, подписками на патреоне и печеньками на пейпал. КАВАБАНГА!
источник
2019 July 11
Тестирование пандорова ящика
источник
2019 July 12
Тестирование пандорова ящика
я знаю, вы ждали, ну а я добралась и сделала. новая статья - про стратегию тестирования. читайте, делитесь и пользуйтесь 💜

и - новость дня - у меня появился контент-план. и теперь все следующие статьи будут выходить на патреоне раз в десять дней, а в этом блоге - раз в месяц. в остальное время всё как обычно - картинки, короткие заметки и сторонние материалы с комментариями 👾 я очень рада, а вы?

вдобавок, я хочу разбавить авторские статьи про QA интервью и статьями разных уважаемых разработчиков и здесь я буду ориентироваться и на вас тоже. предложить тему или несколько - про тестирование или нет - можно через мой @qa_yashik_feedback_bot.

https://telegra.ph/Strategiya-testirovaniya-po-umu-07-12
источник
2019 July 13
Тестирование пандорова ящика
как сделать хороший UX (нет)

https://userinyerface.com/
источник
2019 July 16
Тестирование пандорова ящика
отвыкла от офисной работки и утреннего графика, так что первые дни даются тяжело. и  видимо,  до выходных я мало что осилю делать дня канала. так что не теряйте, котаны, и всем отличной недели 🤖
источник
2019 July 21
Тестирование пандорова ящика
а давайте опрос про тестовые задания?

нужны-важны или лишние и отпугивают кандидатов? тыкайте свой вариант, в зависимости от того, кандидат вы сейчас или нанимаете. а позже я опубликую пост со своим мнением, аргументацией и опытом.
Анонимный опрос
5%
нанимаю. не нужны, задаю все вопросы на собеседовании.
22%
кандидат. не нужны, в большинстве случаев мне не хватает мотивации на них.
13%
нанимаю. нужны всем для отсеивания не подходящих кандидатов и понимания сильных/слабых сторон.
46%
кандидат. нужны, это предпочтительнее задач на собеседовании.
8%
нанимаю. нужны только джунам.
6%
нанимаю. нужны джунам и миддлам.
Проголосовало: 146
источник