Size: a a a

2020 November 27

A

Anastasia in Maya 3D
Подскажите пожалуйста еще такой момент...я смотрела и туториалы, и всякие полезные штуки по весам, но вот мне не совсем понятно, как работает кисть в майке.. я выбрала жесткую обычную, круглую( на прошлом скрине видно), но вот до некоторых частей вообще будто добраться не могу, не реагирует, до остальных- норм. Я так понимаю. решить можно только выделениями по точкам, да? или..?
источник

RL

Roman L in Maya 3D
Вьюпорт покрути, попробуй с другого угла.
Такое бывает.
источник

СЩ

Серега Щербаков... in Maya 3D
Anastasia
Подскажите пожалуйста еще такой момент...я смотрела и туториалы, и всякие полезные штуки по весам, но вот мне не совсем понятно, как работает кисть в майке.. я выбрала жесткую обычную, круглую( на прошлом скрине видно), но вот до некоторых частей вообще будто добраться не могу, не реагирует, до остальных- норм. Я так понимаю. решить можно только выделениями по точкам, да? или..?
это может при изначальной развесовке, эти вертексы не попали под влияние кости, вес которой ты красишь. Попробуй молоточком ударить ) Либо в компонент эдиторе замени.
источник

A

Anastasia in Maya 3D
Серега Щербаков
это может при изначальной развесовке, эти вертексы не попали под влияние кости, вес которой ты красишь. Попробуй молоточком ударить ) Либо в компонент эдиторе замени.
Я уже поняла, что это не зубы, а дёсна..и всё равно они не красятся, сейчас попробую,спасибо
источник

СЩ

Серега Щербаков... in Maya 3D
Anastasia
Я уже поняла, что это не зубы, а дёсна..и всё равно они не красятся, сейчас попробую,спасибо
Вообще, хороший метод прискинивания Skif на своем стриме показывал: он при изначальной развесовке максимальное кол-во инфлюенсов ставит 1, а потом увеличивает кол-во инфлюенсов и сглаживает. Этот метод еще хорош тем, что раскрашивать веса надо будет только добавляя влияние. Смысл такой, что когда ты увеличиваешь влияние кости, майя в равной мере снимает вес с остальных джоинтов, влияющих на этот вертекс, и добавляет влияние джоинту, который ты красишь. А когда ты уменьшаешь вес, то ты не можешь контролировать, куда майка этот вес распределит. У меня раньше были такие косяки, что из-за какой-нибудь ерунды по половине модели перекрашивать приходилось.  С тех пор как перестал пользоваться скейлом, проблем значительно уменьшилось. И при изначальной развесовке макс инфлюенс я ставлю 2, единица как-то совсем уж чересчур
источник

A

Anastasia in Maya 3D
Серега Щербаков
Вообще, хороший метод прискинивания Skif на своем стриме показывал: он при изначальной развесовке максимальное кол-во инфлюенсов ставит 1, а потом увеличивает кол-во инфлюенсов и сглаживает. Этот метод еще хорош тем, что раскрашивать веса надо будет только добавляя влияние. Смысл такой, что когда ты увеличиваешь влияние кости, майя в равной мере снимает вес с остальных джоинтов, влияющих на этот вертекс, и добавляет влияние джоинту, который ты красишь. А когда ты уменьшаешь вес, то ты не можешь контролировать, куда майка этот вес распределит. У меня раньше были такие косяки, что из-за какой-нибудь ерунды по половине модели перекрашивать приходилось.  С тех пор как перестал пользоваться скейлом, проблем значительно уменьшилось. И при изначальной развесовке макс инфлюенс я ставлю 2, единица как-то совсем уж чересчур
Ммм...плохо поняла о чем ты, прости пожалуйста. У меня просто , как я понимаю, проблема была в том, что тело и зубы были отдельно, я их потом закомбайнила в единый меш, что бы не линковать их к челюсти. И я даже не погла подумать, что зубы(а точнее дёсна) могут полезть наружу...Это первая покраска, пока более менее осваиваюсь, но я обязательно перечитаю твой коммент утром и постараюсь понять о чем ты) И:3
источник

СЩ

Серега Щербаков... in Maya 3D
Anastasia
Ммм...плохо поняла о чем ты, прости пожалуйста. У меня просто , как я понимаю, проблема была в том, что тело и зубы были отдельно, я их потом закомбайнила в единый меш, что бы не линковать их к челюсти. И я даже не погла подумать, что зубы(а точнее дёсна) могут полезть наружу...Это первая покраска, пока более менее осваиваюсь, но я обязательно перечитаю твой коммент утром и постараюсь понять о чем ты) И:3
Я просто развил тему, немного за рамки твоего вопроса.
источник

A

Anastasia in Maya 3D
Серега Щербаков
Я просто развил тему, немного за рамки твоего вопроса.
А, ладушки. Всё равно потом перечитаю)
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Sergio Batyan
рисуй незатухающие колебания, а потом своди на ноль инструментом lattice
Етить ты гений! Я б до такого не додумался.
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Anastasia
Подскажите пожалуйста еще такой момент...я смотрела и туториалы, и всякие полезные штуки по весам, но вот мне не совсем понятно, как работает кисть в майке.. я выбрала жесткую обычную, круглую( на прошлом скрине видно), но вот до некоторых частей вообще будто добраться не могу, не реагирует, до остальных- норм. Я так понимаю. решить можно только выделениями по точкам, да? или..?
Зачем пользоваться кисточкой, когда есть вот это бесплатное чудо?
https://gumroad.com/l/skinningTools_PL
источник

A

Anastasia in Maya 3D
Затем, Что это мой первый покрас веса, и я должна полностью понять что как куда, а потом уже прибегать к таким "читам", да и я не знала..=)
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Выделяешь вертексы/полигоны, наводишь курсор на нужную кость зажимаешь Ctrl+Alt+MMB и говоришь, что эти вертексы/полигоны прискинены к этой кости с весом 1.

Потом потом уже можно править немного hammer weight-ом и так далее в тех местах, где деформации стремные.

Всякие ремни помогает красить ещё кнопочка усреднения весов среди выделенных вертексов и ещё много вкусных плюшек, типа того же компонент эдитора в удобной читаемой форме.
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Anastasia
Затем, Что это мой первый покрас веса, и я должна полностью понять что как куда, а потом уже прибегать к таким "читам", да и я не знала..=)
Кароч, рекомендую ознакомиться и посмотреть пару туторов по этому скрипту.
источник

A

Anastasia in Maya 3D
Океюшки, спасибо)
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Anastasia
Океюшки, спасибо)
А в качестве замены Hammer Weight tool-у лучше скачать этот бесплатный скриптик.
https://lesterbanks.com/2018/12/brsmoothweights-weights-smoothing-maya/
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Там основное отличие и преимущество в том, что это тот же Хаммер вейт, но кисточкой с настраиваемым нажимом, силой и глубиной.
Ну, в ролике скрипта все и так видно.
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
С этими двумя скриптами скин превращается даже в увлекательное занятие.
источник

VS

Vladimir Shadrin in Maya 3D
А если я при риге робота буду использовать не кости, а буду пользоваться одними парентами и контролами, это вообще нормально? Или кто как хочет так и дрочит?
источник

VS

Vladimir Shadrin in Maya 3D
Ригать робота через кости и скин это какой-то пиздец
источник