Size: a a a

Лаборатория игр

2020 December 07

D

Dan in Лаборатория игр
Ну, в целом да, логика в ваших словах есть)
Только вот во время игры, в первый раз особенно, с ходу сымпровизировать это было немного сложно) В целом иногда сложно сходу придумать последствия для некоторых ходов, но это уже вопрос исключительно навыков импровизации и воображения
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Кстати, еще  вопрос. Мозгач в партии долгое время развлекался тем, что спамил мозговых марионеток налево и направо при помощи своей перчатки, имеючи подчеркнутой характеристику "странно" (а там персонаж весьма поехавший кукухой, что-то слегка напоминающее деревенского дурочка). В итоге после парочки провалов его фактически выпинали из города, ибо рядом с ним стало твориться слишком много всякого дерьма (финальной каплей стал старик, который упал с воплем на землю и начал дергаться в конвульсиях).

Собственно, в чем вопрос:
- повышение происходит сразу же, как персонаж получил пять очков опыта? Или между сессиями, как-то за кадром?
- он вот так вот легко может взять себе на повышении некое поселение? совершенно из неоткуда и без каких-либо предпосылок? Понято, что все регулирует здравый смысл, но я не совсем понимаю как осуществить эту механику так, чтобы не быть злобным "нет, у тебя не может быть поселения", отрицая то, что прописано прямо в буклете, но в то же время и не рушить слишком сильно внутреннюю логику повествования
источник

D

Dan in Лаборатория игр
И дальше по повышениям:
- гешефт: когда его берет персонаж, он фактически получает ход комбинатора "жонглирование"? А сколькими делами он может жонглировать?
источник

A

Aleksandr in Лаборатория игр
Dan
Кстати, еще  вопрос. Мозгач в партии долгое время развлекался тем, что спамил мозговых марионеток налево и направо при помощи своей перчатки, имеючи подчеркнутой характеристику "странно" (а там персонаж весьма поехавший кукухой, что-то слегка напоминающее деревенского дурочка). В итоге после парочки провалов его фактически выпинали из города, ибо рядом с ним стало твориться слишком много всякого дерьма (финальной каплей стал старик, который упал с воплем на землю и начал дергаться в конвульсиях).

Собственно, в чем вопрос:
- повышение происходит сразу же, как персонаж получил пять очков опыта? Или между сессиями, как-то за кадром?
- он вот так вот легко может взять себе на повышении некое поселение? совершенно из неоткуда и без каких-либо предпосылок? Понято, что все регулирует здравый смысл, но я не совсем понимаю как осуществить эту механику так, чтобы не быть злобным "нет, у тебя не может быть поселения", отрицая то, что прописано прямо в буклете, но в то же время и не рушить слишком сильно внутреннюю логику повествования
Ход происходит тогда, когда:
1) понятно как действия персонажа запускают ход
2) его действия приводят к изменениям в сцене и важны для истории
Если он делает что-то, потому что хочет, но на историю это не оказывает большого влияния (вроде спама паразитов) - можно дать есу сделать ход в первый раз, а потом говорить что "ты продолжаешь это делать и происходит то-то", но ход при этом не запускается - это как бы считается продолжением уже случившегося хода.
Другой вариант - после первого-второго паразита запускаем счетчик того, что в поселении поднимается паника и сталкиваем игроков с последствиями продвижения фронтов данного события.
Третий вариант - на первом провале делаем жесткий ход "поселению очень не нравятся мозговые марионетки" и история превращается в "ребята, не способные унять свои руки в перчатках мозговых марионеток пытаются изъять себя из агрессивного поселения с тем же количеством рук и, как следствие, перчаток мозговых марионеток, что и на входе".
История, одним словом.
Тогда и не придется толком разбираться по входу или по выходу из поселения приходит уровень - может сидя возле костра и считая поломанные пальцы, может прямо посреди важного разговора с напряженной толпой, у которой стынут счетчики спросить группу о странностях в поведении - подсчет опыта становится второстепенным интересом.
😁
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Aleksandr
Ход происходит тогда, когда:
1) понятно как действия персонажа запускают ход
2) его действия приводят к изменениям в сцене и важны для истории
Если он делает что-то, потому что хочет, но на историю это не оказывает большого влияния (вроде спама паразитов) - можно дать есу сделать ход в первый раз, а потом говорить что "ты продолжаешь это делать и происходит то-то", но ход при этом не запускается - это как бы считается продолжением уже случившегося хода.
Другой вариант - после первого-второго паразита запускаем счетчик того, что в поселении поднимается паника и сталкиваем игроков с последствиями продвижения фронтов данного события.
Третий вариант - на первом провале делаем жесткий ход "поселению очень не нравятся мозговые марионетки" и история превращается в "ребята, не способные унять свои руки в перчатках мозговых марионеток пытаются изъять себя из агрессивного поселения с тем же количеством рук и, как следствие, перчаток мозговых марионеток, что и на входе".
История, одним словом.
Тогда и не придется толком разбираться по входу или по выходу из поселения приходит уровень - может сидя возле костра и считая поломанные пальцы, может прямо посреди важного разговора с напряженной толпой, у которой стынут счетчики спросить группу о странностях в поведении - подсчет опыта становится второстепенным интересом.
😁
Ну, в целом действия персонажа действительно влияли на сцену, поэтому я позволял делать ходы)
Другое дело, что он пытался решить подобным образом почти любую ситуацию, но кто я, чтобы ограничивать игроков в опциях разрешения ситуации?) Тем более что объективных причин запретить делать этот ход не было, в общем-то.

Ну, а последствия и так нагрянули: мозгач увлекся, и совершенно на ровном месте создал проблем - старик-непись свалился в конвульсиях от провала у мозгача, это очень не кстати произошло на глазах у подручных мордоворотов местного Главного, и их после пары тумаков под прицелом вежливо попросили свалить к хренам из города, не пытаясь даже разобраться, что ж там произошло вообще
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Но вообще да, совет дельный, спасибо)
Особенно понравилась идея с прикрученым счетчком
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Будет как-то объективнее, что ли
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Но вопрос с теми же повышениями все еще беспокоит меня. Когда они происходят, и как бы вы обыграли обретение того же поселения, банды или новых работ, если в текущей ситуации предпосылок к такому нет вообще?
Насколько по духу правил будет временно ограничить возможность брать данное повышение и потребовать у персонажа игрока сперва подготовить почву для такого?
источник

D

Dan in Лаборатория игр
И да, еще вопрос. Я просто вроде примерно понимаю, как это все должно работать, но беспокоюсь, что понимаю неправильно)

Шансы при использовании мозгового паразита дают возможность только наносить урон цели (ну и штрафовать цель, если это персонаж игрока)? Непосредственно с выполнением целью приказа они не связаны, и приказ выполняется в любом случае что на 10+, что на 7-9?
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Вот правила AW во многих местах написаны достаточно обще, размыто и обтекаемо, что с одной стороны хорошо - есть свобода для творчества, а с другой немного напрягает, пока ты еще не размялся, не разобрался и не почувствовал себя уверенно. Все время параноишь, что делаешь что-то немного не так, и играешь немного не в ту игру по итогу)
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Понравился момент с передачей нарративных прав в ходе игры. Облегчает импровизацию и немного разгружает мозги - теперь это не только твой геморрой на 100%) Вносит еще приятный и интересный рандом - игроки весьма увлеченно придумывают проблемы сами себе)

Но, с другой стороны, я пока не совсем понял, заходит ли такой подход игрокам. Пока видно, что им явно нужно еще привыкнуть, потому что это слегка выбивает их... Как там, в этих терминах позиций? Из позиции актера в позицию режиссера? Пока не уверен, что им нравится эта новая роль. Возможно, вопрос просто привычки.
источник

M

Mikhail in Лаборатория игр
Dan
Все же хотелось какого-то напряжённого момента, потных ладошек лгунов и каких-то рисков при провале
В AW "напряжённый момент" в общем случае - это вообще do something under fire. Вполне нормально для некоторых случаев вранья - "нет, мы не видели твоих кобылиц, Несмертный Джо", главное - чтобы коленки её задолжали и язык не заплетался
источник

M

Mikhail in Лаборатория игр
А через манипуляцию - на 7-9 они или предъявляют что-то, что подтвердит их враньё, или ой
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Mikhail
В AW "напряжённый момент" в общем случае - это вообще do something under fire. Вполне нормально для некоторых случаев вранья - "нет, мы не видели твоих кобылиц, Несмертный Джо", главное - чтобы коленки её задолжали и язык не заплетался
То есть, действовать под огнем - максимально универсальный ход, который, похоже, будет применяться крайне часто/в любой непонятной ситуации, слабо покрываемой другими ходами?

Он мне нравится, на самом деле, но не всегда понятно, какие могут быть отвратительные выборы, цены и тд) иногда сложно провести грань между провалом и частичным успехом
источник

D

Dan in Лаборатория игр
Mikhail
А через манипуляцию - на 7-9 они или предъявляют что-то, что подтвердит их враньё, или ой
В целом логично, спасибо)
источник

ДТ

Дмитрий Третьяков... in Лаборатория игр
Не совсем по теме, но все же
источник

ДТ

Дмитрий Третьяков... in Лаборатория игр
Требуется проект-менеджер (редактор) в редакцию
Отправляйте резюме на max@cosmodrome-games.com в теме письма "Вакансия ПМ"

Описание работы:
• Регулярное тестирование игр российских авторов и зарубежных издательств.
• Командировки по российским и международным выставкам настольных игр.
• Координация работы иллюстраторов, копирайтеров, корректоров, переводчиков;
• Полное ведение проекта от идеи до сдачи в печать:
• Выпуск 5-10 проектов в год;
• Ведение отчётности по проектам.

Требования к кандидату:
• Знание английского языка (обязательно). Писать и говорить. Upper-Intermediate и выше;
• Желание и готовность работать с настольными играми разных категорий;
• Внимание к деталям;
• Интерес к трендам в кино, литературе и других явлениях массовой культуры;
• Проактивность, автономность, ответственность, коммуникабельность, грамотность, любовь к людям, чувство юмора.
источник

M

Max in Лаборатория игр
Dan
Но вопрос с теми же повышениями все еще беспокоит меня. Когда они происходят, и как бы вы обыграли обретение того же поселения, банды или новых работ, если в текущей ситуации предпосылок к такому нет вообще?
Насколько по духу правил будет временно ограничить возможность брать данное повышение и потребовать у персонажа игрока сперва подготовить почву для такого?
Я бы, наверное, разрешил взять/записать сразу, но использовать - только после того, как появится сюжетная обоснованность. Хотя в нашем опыте все повышения такого рода обсуждались с мастером заранее и имели свои логические подводки в сюжете.
источник

В

Валерий in Лаборатория игр
Дмитрий Третьяков
Требуется проект-менеджер (редактор) в редакцию
Отправляйте резюме на max@cosmodrome-games.com в теме письма "Вакансия ПМ"

Описание работы:
• Регулярное тестирование игр российских авторов и зарубежных издательств.
• Командировки по российским и международным выставкам настольных игр.
• Координация работы иллюстраторов, копирайтеров, корректоров, переводчиков;
• Полное ведение проекта от идеи до сдачи в печать:
• Выпуск 5-10 проектов в год;
• Ведение отчётности по проектам.

Требования к кандидату:
• Знание английского языка (обязательно). Писать и говорить. Upper-Intermediate и выше;
• Желание и готовность работать с настольными играми разных категорий;
• Внимание к деталям;
• Интерес к трендам в кино, литературе и других явлениях массовой культуры;
• Проактивность, автономность, ответственность, коммуникабельность, грамотность, любовь к людям, чувство юмора.
А как любовь к людям и чувство юмора меряют
источник

R

Resgaln in Лаборатория игр
Валерий
А как любовь к людям и чувство юмора меряют
по методичке эффективных HR
источник