Size: a a a

2019 November 27

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
да банально если сделает табличку лидерства на ИО, может креатив сработать, а если и сработает, можно к вуду пойти и добить ее до идеала
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
Сейчас уже след проект в разработке, но советы поистине дельные, возможно попробую идею с вермишелью, из разряда куча игроков, табличка кто первый, второй и вперед
источник

EL

Elio Landa in HYPER CASUAL
А наоборот управление не тестировал: автоматическое движение и остановку при нажатии?
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
доделай сначала, проверь, тут работы на неделю, а результат может в корень все поменять
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
Да, тоже хорошая идея, мб на ретеншен повлияет в лучшую сторону, хотя я предполагал, что лучше давать игроку отдохнуть, чем заставлять его весь уровень на концентрации быть (это про тормоз при удержании и автодвидение)
источник

DS

Danil Strelchenya in HYPER CASUAL
Во многих играх именно действия по удержанию
источник

DS

Danil Strelchenya in HYPER CASUAL
Вероятно, не зря, поэтому тут я тоже больше склоняюсь к управлению, которое есть сейчас, нежели обратное
источник

DS

Danil Strelchenya in HYPER CASUAL
источник

DS

Danil Strelchenya in HYPER CASUAL
Вот, вспомнил, со схожей механикой
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
Да, это был один из вдохновителей)
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
Dima
Да, это был один из вдохновителей)
только механика у тебя халявная в препятствиях + ракурс камеры какой, игрок видит и мозг соображает, когда тормозить, а когда нет)
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
только механика у тебя халявная в препятствиях + ракурс камеры какой, игрок видит и мозг соображает, когда тормозить, а когда нет)
В том плане халявная, что если врезался, быстро рядом с чекпоинтом восстановился? А про камеру, мол, слишком близко, стоит отдалить, дабы обзор больше был, было видно какие там впереди препятствия?
источник
2019 November 28

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
Dima
В том плане халявная, что если врезался, быстро рядом с чекпоинтом восстановился? А про камеру, мол, слишком близко, стоит отдалить, дабы обзор больше был, было видно какие там впереди препятствия?
По камере да, про халяву, то что тупо зажал подождал и зашел, а у них надо тапать постоянно, я про это и про то, что порой в уровнях одно препятствие, а у них 2-3 про такое
источник

NA

Narek Aghekyan in HYPER CASUAL
Предполагаю согласитесь что в зависимости от креативов CPI значительно меняется. О как создать хорошие креативы? Есть какие то учебные материалы? Нашел несколько статей, но ничего больше.
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
Narek Aghekyan
Предполагаю согласитесь что в зависимости от креативов CPI значительно меняется. О как создать хорошие креативы? Есть какие то учебные материалы? Нашел несколько статей, но ничего больше.
Есть издатели, которые требуют чистый геймплей в виде креатива
источник

VL

Vitaliy Latypov in HYPER CASUAL
И это правильно, позволяет реально понять ценность геймплея
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
Dima
В том плане халявная, что если врезался, быстро рядом с чекпоинтом восстановился? А про камеру, мол, слишком близко, стоит отдалить, дабы обзор больше был, было видно какие там впереди препятствия?
а если не восстанавливтьася а просто по проволоке обратно немного отскакивать, пробовал наверное так?
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
Maks Shakhov
а если не восстанавливтьася а просто по проволоке обратно немного отскакивать, пробовал наверное так?
при столкновении бусы разбиваются в дребезги, и после появляются на последнем чекпоинте (обычно чекпоинты рядом с каждым препятствие расставлены)
источник

M

Maks Shakhov in HYPER CASUAL
кстати, а по этой игре сколько человекомесяцев затрачено ориентировочно?
источник

D

Dima in HYPER CASUAL
первый прототип был готов за 1,5 недели (без овертайма на выходных), но в сутки обычно больше 8 часов сижу. 10-11, все-таки это хобби, не надоедает как работа. Грубо говоря в понедельник начал, в след среду отправил на ревью.
источник