Size: a a a

Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0

2021 November 19

B

Banof in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
🔫 @bionovikov кикнут — вернуть этого пользователя можно только разбаном в настройках чата.

Проголосовавшие за кик:
@gottmituns, @A_kto_sprashivaet, @AndS9, @evgeniiborch, @marinasmirnova2, Paul, @Krasnoselskiy_Vladimir, @FoxiLove, Кирилл (Reidea), ладно воскресс
При поддержке Золота Бородача
источник

N

NaN in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Не отчаивайся всьо довольно не плохо просто кто-то зажрался пусть недочёты и есть но они исправимы довольно легко
источник

•К

•Владимир Красносель... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
всьо 🤣
может "всё"?
источник

🇧

🇧🇾 GottMitUns in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
По модели:
Катастрофическое отсутствие фасок. Они значительно улучшают внешний вид модели, советую изучить пайплайн булей с сабдивом - он наилучший для работы с оружием, хорошие материалы по этой теме - плейлист topostudy на ютюб-канале mx1001, правда, он почти все фаски делает вручную, что не очень рационально по времени, большинство фасок можно сделать модификатором bevel.
По текстурам:
Слишком однородный рафнес, всё выглядит очень матовым. Краску можно сделать более глянцевой (рафнес 0.4-0.5), к тому же, можно добавить к рафнесу какую-нибудь текстуру, поищи в интернете surface imperfections textures, текстуру нужно с помщью ноды math(add) прибавить к значению 0.4, или 0.5 (нода value), только не перебарщивай, если нужно - можно текстуру пропустить через math(multiply), где значение в свободном сокете регулирует влияние текстуры. Более глянцевым можно сделать и затвор.
Грязь распреляется катастрофически равномерно по всей винтовке, такого не бывает, и смотрится это плохо. Лучше смешай шейдер грязи с краской с помощью AO (Ambient Occlusion).
Разводы на черных частях слишком сильно выделяются, они должны быть едва видны.
В целом, при текстурировании придерживайся поэтапного наложения деталей, вот, на примере краски песочного цвета, которой покрыта большая часть винтовки:
1) Сделай базовый шейдер краски (рафнес около 0.4-0.5, хотя, поищи побольше рефов, и выставляй значения именно по ним, а не придерживайся чего-то одного)
2) Добавь вариативности цвета, создай текстуру musgrave texture, затем mix rgb. Одним из цветов выбери цвет самой краски, второй цвет сделай чуть светлее, и менее насыщенным, в фактор воткни musgrave texture, только опять же не переусердствуй: вариация должна быть видна, но очень слабо, musgrave texture можно воткнуть в color ramp, чтобы сделать её  не такой контрастной.
3) Высветли острые рёбра.
  Нода bevel отметит все фаски на модели, её можно использовать как фактор. Скопируй шейдер краски, сделай цвет более светлым, рафнес можно сделать ниже, чем у самой краски, затем, с помощью mix shader смешай шейдеры с нодой bevel в факторе. Сам bevel можно с помощью mix rgb(overlay) смешать с текстурами шума, чтобы сделать его не таким ровным. Второй вариант - воткнуть bevel в сокет from min ноды map range, а в value воткнуть какую-нибудь текстуру
шума, или гранжа.
4) Сделай шейдер грязи, рафнес у неё повыше, с помощью AO смешай с основным шейдером.
5) Дальше можно ещё много всего добавлять по такому же принципу, главное - детали не должны слишком сильно выделяться, особенно мелкие. К слову, необязательно делать всё только процедурно. Маски можно дорабатывать руками, для этого создаем для нужной маски черную текстуру, дорисовываем на ней белым цветом какие-то детали, и смешиваем с маской с помощью mix rgb(lighten), либо math(add)
источник

Д

Дадахужаев Сарвар 6б... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
У кого нибудь есть платный курс по созданию персонажа?
источник

N

NaN in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Ц ай, я хохол извиняюсь за ошибки)!
источник

•К

•Владимир Красносель... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
так и на украинском это слово пишется по другому 😄
ладно, забей
источник

N

NaN in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Мені українська мова не дуже подобається в таких випадках. Крім того тож не є суттєва різниця. А взагалі в українському діалекті є слово всьо.
источник

RR

Ruslan Rukin (mixtre... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
источник

M

MiBe in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
> пайплайн булей с сабдивом -он наилучший для работы с оружием

Евген Петров бы поспорил
Имеет место быть, однако этот метод заметно осложняет работу из-за необходимости работы с топологией, т.к. ширина бевела напрямую зависит от чистоты сетки. В том же блендере хоть и дорого по производительности, но куда более предпочтительнее (по моему мнению) стек модификаторов remesh, corrective smooth, decimate
источник

M

MiBe in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
В этом случае перестаешь думать о сетке вообще. Особенно при хардсерф моделировании. Если есть цилиндрические объекты или участки с более-менее органическими формами - используй кризы и сабдив. ИМХО, чем меньше запары с техническими аспектами в художественном деле, тем лучше
источник

🇧

🇧🇾 GottMitUns in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Работа с топологией не занимает много времени, а стек может выдавать различные проблемы с ней. Я в своей работе отключаю clamp overlap у бевела, это позволяет получить довольно гладкие фаски
источник

🇧

🇧🇾 GottMitUns in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Вообще, по поводу того, что мой метод наилучший - чисто мое субъективное мнение. Я утверждаю это, исходя из того, что такой подход хорош в соотношении объема работы к качеству результата и "тяжести" меша
источник

M

MiBe in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
и проблемную геометрию на выходе хайполи. кламп оверлап не просто так стоит, он предотвращает залезание вершин друг на друга и иных проблем с геометрией, которые обязательно сыграют с тобой злую шутку. сам много раз обжигался. а сабдмв в твоем случае придется применять чаще всего -> уменьшаешь контроль над сеткой. в то же время показанный мною стек крайне предсказуем, но затратен по производительности компьютера.
источник

M

MiBe in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
ты прав. если что-то работает для тебя - это отлично. и про тяжесть меша тоже прав - блендер не браш, тут это критично. особенно если случайно в эдит мод перейдешь. но я все же порекомендовал бы хоть мельком глянуть на описанный мой метод. если понравится - отлично, нет - хорошо, что у тебя есть свой
источник

I4

Ink 4u4 in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
источник

С

Святой Ботаний 🧖‍♂... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Привет 👋! Контрольный вопрос на входе!
Что мы будем обсуждать в этом  чате, соблюдая все правила?
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
источник

ua

unst arter in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Опа опа
источник

RR

Ruslan Rukin (mixtre... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
источник