Size: a a a

Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0

2020 January 22

M

Max in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
как думаете, стоит ли менять 1070 на 2060 супер?
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Max
как думаете, стоит ли менять 1070 на 2060 супер?
2060 вродебы чуть-чуть быстрее чем 1070, но зато есть RTX
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
для всякой визуализации в UE4 будет полезно
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
скоро еще вродебы должны подогнать 30хх серии
источник

M

Max in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
что это такое?
источник

P

Pavlo in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Draw calls = how many objects are being drawn to the screen. You want to keep this number down to maintain good performance, so watch out for pixel lights as they make objects get drawn as many times as there are lights affecting them. Use the Rendering statistics window in the editor to get the number of draw calls.
источник

M

Max in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Max
что это такое?
а, понял🙂 это термин UE4 и его специфика. когда ты подгружаешь 1 дерево а другие плодишь "проксями"
источник

M

Max in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
в статье что нашел как раз пишут что надо соблюдать баланс между полигонами и draw calls
источник

P

Pavlo in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
а можно линк на статью?
источник

M

Max in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Pavlo
а можно линк на статью?
источник

P

Pavlo in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Весьма Благодарен
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Max
а, понял🙂 это термин UE4 и его специфика. когда ты подгружаешь 1 дерево а другие плодишь "проксями"
не совсем
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
это просто термин из компьютерной графики когда ты вызваеш у графического API запрос на отрисовку
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
тоесть в метриках drawcalls означает количество запросов на отрисовку за один кадр
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
в случае с большинством движков drawcall не совсем привязан к одному объекту. Например в UE4 за drawcall рисуется только один material slot одной static mesh (в худшем случае, если это Movable). Положение улучшается за счет Static/Stationary мешей, которые могут батчится.
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
все это оптимизируется за счет Instanced Static Mesh, батчинга, иерархических лодов
источник

M

Max in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
все это оптимизируется за счет Instanced Static Mesh, батчинга, иерархических лодов
статик меш это когда он не двигается и на него можно запечь, например, тени и не просчитывать в реальном времени?
источник

M

Max in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
лоды я так понял UE сам умеет создавать и не надо лоу поли фигачить?
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
StaticMesh это меш, который не двигается само по себе. Например есть SkeletalMesh, он внутри себя мжет двигаться за счет костей
источник

M

Max in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
StaticMesh это меш, который не двигается само по себе. Например есть SkeletalMesh, он внутри себя мжет двигаться за счет костей
короче статичный и без анимации
источник